摘要 | 第4-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
缩略语对照表 | 第10-14页 |
第一章 绪论 | 第14-22页 |
1.1 问题的提出 | 第14页 |
1.2 研究背景 | 第14-16页 |
1.3 研究现状 | 第16-18页 |
1.3.1 国外研究现状 | 第16-17页 |
1.3.2 国内研究现状 | 第17-18页 |
1.4 主要内容 | 第18-19页 |
1.5 研究目标 | 第19页 |
1.6 研究意义 | 第19-22页 |
第二章 教育游戏交互的需求分析 | 第22-26页 |
2.1 教育游戏的交互现象和规律 | 第22-23页 |
2.2 影响教育游戏交互的因素 | 第23-24页 |
2.2.1 学习者本身 | 第23页 |
2.2.2 学习材料的类型 | 第23-24页 |
2.2.3 教育游戏软件的特性 | 第24页 |
2.3 影响教育游戏交互设计的因素 | 第24页 |
2.4 游戏要素 | 第24-26页 |
第三章 教育游戏交互策略的设计与制定 | 第26-36页 |
3.1 教育游戏交互设计框架内容 | 第26-27页 |
3.2 教育游戏交互设计的原则与策略 | 第27-28页 |
3.2.1 交互活动的设计与教学目标相结合 | 第27-28页 |
3.2.2 交互的质与量的匹配 | 第28页 |
3.2.3 交互节奏应结合同步交互和异步交互 | 第28页 |
3.3 教育游戏交互活动的类型和层次 | 第28-29页 |
3.4 确定教育游戏交互的控制水平 | 第29页 |
3.5 探究式教育游戏交互设计策略的制定 | 第29-31页 |
3.6 教育游戏中人机交互的方式 | 第31-36页 |
3.6.1 人机交互 | 第31页 |
3.6.2 人机交互技术和发展 | 第31-32页 |
3.6.3 人机交互中的增强现实 | 第32页 |
3.6.4 教育游戏软件中的人机交互 | 第32-33页 |
3.6.5 人机交互策略设计 | 第33页 |
3.6.6 教育游戏中人机交互策略的制定 | 第33-36页 |
第四章 基于位置服务与增强现实技术的教育游戏交互设计 | 第36-40页 |
4.1 人机交互中的增强现实与位置服务 | 第36-37页 |
4.2 增强现实在教育游戏设计中的应用 | 第37-38页 |
4.3 基于位置服务和增强现实技术的交互设计 | 第38-40页 |
4.3.1 基于增强现实的交互设计 | 第38页 |
4.3.2 基于位置服务技术的交互设计 | 第38-40页 |
第五章 游戏“奔跑吧,学霸”的开发 | 第40-60页 |
5.1 游戏需求与内容 | 第40-43页 |
5.1.1 游戏需求 | 第40-42页 |
5.1.2 游戏内容简介 | 第42-43页 |
5.2 总体设计与功能设计 | 第43-47页 |
5.2.1 总体设计 | 第43-45页 |
5.2.2 功能设计 | 第45-46页 |
5.2.3 游戏开发的硬件环境 | 第46页 |
5.2.4 游戏开发的软件环境 | 第46-47页 |
5.2.5 环境变量的设置 | 第47页 |
5.3 游戏主要功能实现 | 第47-58页 |
5.3.1 数据库数据存储的实现 | 第47-48页 |
5.3.2 游戏界面模块的实现 | 第48-51页 |
5.3.3 服务器与客户端信息处理模块的实现 | 第51-55页 |
5.3.4 登录与注册模块的实现 | 第55页 |
5.3.5 增强现实与定位模块的实现 | 第55-56页 |
5.3.6 答题与积分模块的实现 | 第56-58页 |
5.4 游戏测试与评价 | 第58-60页 |
第六章 总结和展望 | 第60-62页 |
参考文献 | 第62-64页 |
致谢 | 第64-66页 |
攻读硕士学位期间取得的科研成果 | 第66-67页 |