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移动增强现实教育游戏的交互策略设计与应用--以奔跑吧,学霸为例

摘要第4-6页
ABSTRACT第6-7页
缩略语对照表第10-14页
第一章 绪论第14-22页
    1.1 问题的提出第14页
    1.2 研究背景第14-16页
    1.3 研究现状第16-18页
        1.3.1 国外研究现状第16-17页
        1.3.2 国内研究现状第17-18页
    1.4 主要内容第18-19页
    1.5 研究目标第19页
    1.6 研究意义第19-22页
第二章 教育游戏交互的需求分析第22-26页
    2.1 教育游戏的交互现象和规律第22-23页
    2.2 影响教育游戏交互的因素第23-24页
        2.2.1 学习者本身第23页
        2.2.2 学习材料的类型第23-24页
        2.2.3 教育游戏软件的特性第24页
    2.3 影响教育游戏交互设计的因素第24页
    2.4 游戏要素第24-26页
第三章 教育游戏交互策略的设计与制定第26-36页
    3.1 教育游戏交互设计框架内容第26-27页
    3.2 教育游戏交互设计的原则与策略第27-28页
        3.2.1 交互活动的设计与教学目标相结合第27-28页
        3.2.2 交互的质与量的匹配第28页
        3.2.3 交互节奏应结合同步交互和异步交互第28页
    3.3 教育游戏交互活动的类型和层次第28-29页
    3.4 确定教育游戏交互的控制水平第29页
    3.5 探究式教育游戏交互设计策略的制定第29-31页
    3.6 教育游戏中人机交互的方式第31-36页
        3.6.1 人机交互第31页
        3.6.2 人机交互技术和发展第31-32页
        3.6.3 人机交互中的增强现实第32页
        3.6.4 教育游戏软件中的人机交互第32-33页
        3.6.5 人机交互策略设计第33页
        3.6.6 教育游戏中人机交互策略的制定第33-36页
第四章 基于位置服务与增强现实技术的教育游戏交互设计第36-40页
    4.1 人机交互中的增强现实与位置服务第36-37页
    4.2 增强现实在教育游戏设计中的应用第37-38页
    4.3 基于位置服务和增强现实技术的交互设计第38-40页
        4.3.1 基于增强现实的交互设计第38页
        4.3.2 基于位置服务技术的交互设计第38-40页
第五章 游戏“奔跑吧,学霸”的开发第40-60页
    5.1 游戏需求与内容第40-43页
        5.1.1 游戏需求第40-42页
        5.1.2 游戏内容简介第42-43页
    5.2 总体设计与功能设计第43-47页
        5.2.1 总体设计第43-45页
        5.2.2 功能设计第45-46页
        5.2.3 游戏开发的硬件环境第46页
        5.2.4 游戏开发的软件环境第46-47页
        5.2.5 环境变量的设置第47页
    5.3 游戏主要功能实现第47-58页
        5.3.1 数据库数据存储的实现第47-48页
        5.3.2 游戏界面模块的实现第48-51页
        5.3.3 服务器与客户端信息处理模块的实现第51-55页
        5.3.4 登录与注册模块的实现第55页
        5.3.5 增强现实与定位模块的实现第55-56页
        5.3.6 答题与积分模块的实现第56-58页
    5.4 游戏测试与评价第58-60页
第六章 总结和展望第60-62页
参考文献第62-64页
致谢第64-66页
攻读硕士学位期间取得的科研成果第66-67页

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