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虚拟社群营销策略研究--以中国邮政集团公司天津市集邮公司为例

摘要第4-5页
ABSTRACT第5页
第1章 绪论第10-14页
    1.1 研究背景第10页
    1.2 研究目的与意义第10-11页
        1.2.1 选题的目的第10页
        1.2.2 选题的意义第10-11页
    1.3 国内外研究现状第11-13页
        1.3.1 国内研究现状第11-12页
        1.3.2 国外研究现状第12页
        1.3.3 研究现状综述第12-13页
    1.4 主要研究方法第13-14页
        1.4.1 数据分析法第13页
        1.4.2 模型分析法第13页
        1.4.3 归纳总结法第13页
        1.4.4 文献研究法第13-14页
第2章 虚拟社群营销相关理论综述第14-26页
    2.1 社群、品牌社群和虚拟社群第14-17页
        2.1.1 社群的概念第14-15页
        2.1.2 品牌社群的概念第15页
        2.1.3 虚拟社群及虚拟社群的主要类型第15-17页
    2.2 虚拟社群营销的概念第17-24页
        2.2.1 虚拟社群营销的五个基本要素 (ISSCB)第17-22页
        2.2.2 虚拟社群营销的本质特征第22-24页
    2.3 虚拟社群营销对未来商业发展的作用第24-25页
        2.3.1 从了解客户需求到用户主动参与第24-25页
        2.3.2 客户参与知识共享与价值创造第25页
    2.4 本章小结第25-26页
第3章 天津集邮社群及集邮虚拟社群营销现状和存在主要问题第26-32页
    3.1 天津集邮社群及集邮虚拟社群营销现状第26-27页
        3.1.1 天津集邮社群第26页
        3.1.2 集邮虚拟社群营销第26-27页
    3.2 存在的主要问题第27-32页
        3.2.1 90 后年轻客户群体流失第27-28页
        3.2.2 虚拟社群多以企业为中心开展运营第28-29页
        3.2.3 社群规模和留存率无法持续发展第29-31页
        3.2.4 忽视虚拟社群长期品牌价值塑造第31-32页
第4章 天津集邮虚拟社群营销策略第32-50页
    4.1 集邮虚拟社群营销策略的筹划第32-34页
        4.1.1 虚拟社群营销品牌洞察第33页
        4.1.2 对热点的预测工具第33-34页
    4.2 从促销到游戏化的场景第34-37页
        4.2.1 游戏化场景激起年轻一代兴趣的内在原因第34-35页
        4.2.2 游戏化场景的设计机制第35-36页
        4.2.3 游戏化场景的应用第36-37页
    4.3 从产品到内容第37-40页
        4.3.1 虚拟社群载体第38页
        4.3.2 集邮虚拟社群营销的内容生产规划第38-39页
        4.3.3 集邮虚拟社群营销的内容时间规划第39-40页
    4.4 从渠道到连接第40-43页
        4.4.1 社群结构与社群成员角色第41页
        4.4.2 集邮虚拟社群的连接体系第41-42页
        4.4.3 从大众传播到人际传播第42页
        4.4.4 激发虚拟社群的连接动力第42-43页
    4.5 从价格到价值链递延第43-48页
        4.5.1 流量变现的广告收益第44页
        4.5.2 解决供求矛盾的电商平台第44-45页
        4.5.3 激发个体力量的内容变现第45-46页
        4.5.4 共生演化的平台生态第46-48页
    4.6 本章小结第48-50页
第5章 总结与展望第50-52页
    5.1 论文总结第50-51页
    5.2 研究局限与展望第51-52页
        5.2.1 研究局限第51页
        5.2.2 研究展望第51-52页
参考文献第52-54页
致谢第54-55页

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