摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
第1章 绪论 | 第10-14页 |
1.1 研究背景 | 第10页 |
1.2 研究目的与意义 | 第10-11页 |
1.2.1 选题的目的 | 第10页 |
1.2.2 选题的意义 | 第10-11页 |
1.3 国内外研究现状 | 第11-13页 |
1.3.1 国内研究现状 | 第11-12页 |
1.3.2 国外研究现状 | 第12页 |
1.3.3 研究现状综述 | 第12-13页 |
1.4 主要研究方法 | 第13-14页 |
1.4.1 数据分析法 | 第13页 |
1.4.2 模型分析法 | 第13页 |
1.4.3 归纳总结法 | 第13页 |
1.4.4 文献研究法 | 第13-14页 |
第2章 虚拟社群营销相关理论综述 | 第14-26页 |
2.1 社群、品牌社群和虚拟社群 | 第14-17页 |
2.1.1 社群的概念 | 第14-15页 |
2.1.2 品牌社群的概念 | 第15页 |
2.1.3 虚拟社群及虚拟社群的主要类型 | 第15-17页 |
2.2 虚拟社群营销的概念 | 第17-24页 |
2.2.1 虚拟社群营销的五个基本要素 (ISSCB) | 第17-22页 |
2.2.2 虚拟社群营销的本质特征 | 第22-24页 |
2.3 虚拟社群营销对未来商业发展的作用 | 第24-25页 |
2.3.1 从了解客户需求到用户主动参与 | 第24-25页 |
2.3.2 客户参与知识共享与价值创造 | 第25页 |
2.4 本章小结 | 第25-26页 |
第3章 天津集邮社群及集邮虚拟社群营销现状和存在主要问题 | 第26-32页 |
3.1 天津集邮社群及集邮虚拟社群营销现状 | 第26-27页 |
3.1.1 天津集邮社群 | 第26页 |
3.1.2 集邮虚拟社群营销 | 第26-27页 |
3.2 存在的主要问题 | 第27-32页 |
3.2.1 90 后年轻客户群体流失 | 第27-28页 |
3.2.2 虚拟社群多以企业为中心开展运营 | 第28-29页 |
3.2.3 社群规模和留存率无法持续发展 | 第29-31页 |
3.2.4 忽视虚拟社群长期品牌价值塑造 | 第31-32页 |
第4章 天津集邮虚拟社群营销策略 | 第32-50页 |
4.1 集邮虚拟社群营销策略的筹划 | 第32-34页 |
4.1.1 虚拟社群营销品牌洞察 | 第33页 |
4.1.2 对热点的预测工具 | 第33-34页 |
4.2 从促销到游戏化的场景 | 第34-37页 |
4.2.1 游戏化场景激起年轻一代兴趣的内在原因 | 第34-35页 |
4.2.2 游戏化场景的设计机制 | 第35-36页 |
4.2.3 游戏化场景的应用 | 第36-37页 |
4.3 从产品到内容 | 第37-40页 |
4.3.1 虚拟社群载体 | 第38页 |
4.3.2 集邮虚拟社群营销的内容生产规划 | 第38-39页 |
4.3.3 集邮虚拟社群营销的内容时间规划 | 第39-40页 |
4.4 从渠道到连接 | 第40-43页 |
4.4.1 社群结构与社群成员角色 | 第41页 |
4.4.2 集邮虚拟社群的连接体系 | 第41-42页 |
4.4.3 从大众传播到人际传播 | 第42页 |
4.4.4 激发虚拟社群的连接动力 | 第42-43页 |
4.5 从价格到价值链递延 | 第43-48页 |
4.5.1 流量变现的广告收益 | 第44页 |
4.5.2 解决供求矛盾的电商平台 | 第44-45页 |
4.5.3 激发个体力量的内容变现 | 第45-46页 |
4.5.4 共生演化的平台生态 | 第46-48页 |
4.6 本章小结 | 第48-50页 |
第5章 总结与展望 | 第50-52页 |
5.1 论文总结 | 第50-51页 |
5.2 研究局限与展望 | 第51-52页 |
5.2.1 研究局限 | 第51页 |
5.2.2 研究展望 | 第51-52页 |
参考文献 | 第52-54页 |
致谢 | 第54-55页 |