大学生手机游戏沉迷研究
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第13-32页 |
1.1 研究背景和意义 | 第13-15页 |
1.1.1 研究背景 | 第13-15页 |
1.1.2 研究意义 | 第15页 |
1.2 文献综述 | 第15-28页 |
1.2.1 沉浸体验相关研究 | 第15-22页 |
1.2.2 大学生手机游戏沉迷相关研究 | 第22-27页 |
1.2.3 文献述评 | 第27-28页 |
1.3 研究思路与研究方法 | 第28-30页 |
1.3.1 研究思路 | 第28页 |
1.3.2 研究方法 | 第28-30页 |
1.4 研究内容与研究创新点 | 第30-32页 |
1.4.1 研究内容 | 第30页 |
1.4.2 研究创新点 | 第30-32页 |
第2章 大学生手机游戏沉迷界定及特征 | 第32-42页 |
2.1 大学生手机游戏沉迷的界定 | 第32-38页 |
2.1.1 大学生手机游戏沉迷的定义 | 第32-33页 |
2.1.2 大学生手机游戏沉迷的测量 | 第33-37页 |
2.1.3 大学生手机游戏沉迷的危害 | 第37-38页 |
2.2 大学生手机游戏沉迷的特征 | 第38-42页 |
2.2.1 心理特征 | 第39-40页 |
2.2.2 行为特征 | 第40-42页 |
第3章 大学生手机游戏沉迷因素分析 | 第42-59页 |
3.1 个体内在因素 | 第42-47页 |
3.1.1 性格特质 | 第42-43页 |
3.1.2 心理需求 | 第43-44页 |
3.1.3 自我控制 | 第44-45页 |
3.1.4 成瘾历史 | 第45-47页 |
3.2 社会环境因素 | 第47-55页 |
3.2.1 家庭环境 | 第47-51页 |
3.2.2 学校环境 | 第51-53页 |
3.2.3 其他环境 | 第53-55页 |
3.3 游戏功能因素 | 第55-56页 |
3.3.1 互动性功能 | 第55页 |
3.3.2 匿名性功能 | 第55-56页 |
3.3.3 挑战性功能 | 第56页 |
3.4 游戏动机因素 | 第56-59页 |
3.4.1 消遣型动机 | 第56-57页 |
3.4.2 逃避型动机 | 第57页 |
3.4.3 惩罚型动机 | 第57-59页 |
第4章 大学生手机游戏沉迷过程剖析 | 第59-75页 |
4.1 大学生手机游戏尝试阶段 | 第59-62页 |
4.1.1 大学生手机游戏尝试的界定 | 第59页 |
4.1.2 大学生手机游戏尝试的原因 | 第59-61页 |
4.1.3 大学生手机游戏尝试的特征 | 第61页 |
4.1.4 大学生手机游戏尝试的影响 | 第61-62页 |
4.2 大学生手机游戏沉浸阶段 | 第62-65页 |
4.2.1 大学生手机游戏沉浸的界定 | 第62页 |
4.2.2 大学生手机游戏沉浸的原因 | 第62-63页 |
4.2.3 大学生手机游戏沉浸的特征 | 第63-64页 |
4.2.4 大学生手机游戏沉浸的影响 | 第64-65页 |
4.3 大学生手机游戏沉迷阶段 | 第65-72页 |
4.3.1 大学生手机游戏沉迷的特征 | 第65-68页 |
4.3.2 大学生手机游戏沉迷的影响 | 第68-72页 |
4.4 大学生手机游戏脱迷阶段 | 第72-75页 |
4.4.1 大学生手机游戏脱迷的界定 | 第72页 |
4.4.2 大学生手机游戏脱迷的原因 | 第72-73页 |
4.4.3 大学生手机游戏脱迷的特征 | 第73页 |
4.4.4 大学生手机游戏脱迷的影响 | 第73-75页 |
第5章 大学生手机游戏沉迷干预对策 | 第75-87页 |
5.1 对致迷因素的干预 | 第75-80页 |
5.1.1 个人因素干预 | 第75-76页 |
5.1.2 社会因素干预 | 第76-78页 |
5.1.3 游戏因素干预 | 第78-80页 |
5.2 对沉迷过程的干预 | 第80-85页 |
5.2.1 尝试前引导 | 第80-82页 |
5.2.2 沉浸中监控 | 第82-84页 |
5.2.3 脱迷后巩固 | 第84-85页 |
5.3 其他辅助干预方法 | 第85-87页 |
5.3.1 正念干预法 | 第85页 |
5.3.2 运动干预法 | 第85-86页 |
5.3.3 厌恶干预法 | 第86-87页 |
结论 | 第87-88页 |
参考文献 | 第88-93页 |
附录 A 大学生手机游戏现状调查 | 第93-102页 |
附录 B 大学生手机游戏现状访谈提纲 | 第102-104页 |
致谢 | 第104页 |