互动仪式链视域下网游玩家身份认同的影响因素研究
摘要 | 第7-9页 |
Abstract | 第9-10页 |
第一章 绪论 | 第11-14页 |
第一节 研究背景 | 第11-12页 |
第二节 研究意义 | 第12-14页 |
一、理论意义 | 第12页 |
二、现实意义 | 第12-14页 |
第二章 国内外研究综述 | 第14-27页 |
第一节 网络游戏文献综述 | 第14-18页 |
一、网络游戏的概念及分类 | 第14-15页 |
二、网络游戏相关研究 | 第15-18页 |
第二节 网游玩家的身份认同文献综述 | 第18-22页 |
一、国内网游玩家身份认同研究 | 第19-21页 |
二、国外网络游戏身份认同研究 | 第21-22页 |
第三节 身份认同的影响因素研究 | 第22-23页 |
第四节 互动仪式链理论文献综述 | 第23-27页 |
一、互动仪式链理论的内涵与文献梳理 | 第23-25页 |
二、网络游戏玩家的互动仪式链 | 第25-27页 |
第三章 研究设计与研究方法 | 第27-40页 |
第一节 相关变量概念界定 | 第27-28页 |
第二节 操作化定义 | 第28-34页 |
一、因变量的操作化定义 | 第28-30页 |
二、自变量的操作化定义 | 第30-34页 |
三、控制变量的操作化定义 | 第34页 |
第三节 研究假设 | 第34-35页 |
第四节 研究方法 | 第35-40页 |
一、调查问卷 | 第35-38页 |
二、深度访谈 | 第38-40页 |
第四章 研究过程 | 第40-62页 |
第一节 人口学因素描述性统计分析 | 第40-42页 |
一、性别 | 第40-41页 |
二、年龄与受教育程度 | 第41页 |
三、游戏的频率与时长 | 第41-42页 |
第二节 自变量的描述统计分析 | 第42-44页 |
第三节 因变量的描述统计分析 | 第44-45页 |
第四节 信度与效度分析 | 第45-48页 |
一、信度分析 | 第45-47页 |
二、效度分析 | 第47-48页 |
第五节 回归分析 | 第48-62页 |
一、人口学因素、自变量与因变量的回归分析 | 第49-51页 |
二、玩家身份认同的回归发现 | 第51-62页 |
(一)年龄对玩家身份认同存在显著影响 | 第51-52页 |
(二)界限设定的“出局” | 第52-53页 |
(三)信任赋予玩家群体团结感 | 第53-54页 |
(四)场景设置延续玩家游戏忠诚 | 第54-55页 |
(五)社会资本塑造玩家身份符号 | 第55-57页 |
(六)情感体验成为群体团结的“粘合剂” | 第57-59页 |
(七)互动行为扩大玩家人际关系网 | 第59-62页 |
第五章 研究总结与讨论 | 第62-68页 |
第一节 研究总结 | 第62-63页 |
第二节 研究讨论 | 第63-66页 |
一、“身体共在”的质疑得到验证 | 第63-64页 |
二、网络游戏“界限设定”作用失效 | 第64-65页 |
三、“信任”与情感能量凝聚玩家身份认同感 | 第65页 |
四、网游为消解玩家自我认同危机带来可能 | 第65-66页 |
第三节 研究局限与展望 | 第66-68页 |
参考文献 | 第68-73页 |
致谢 | 第73-75页 |
附录 | 第75-80页 |
攻读学位期间发表的学术论文 | 第80页 |