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科普游戏兴奋点研究及其对科学教育的启示

摘要第5-7页
Abstract第7-9页
第1章 绪论第10-22页
    1.1 问题提出第10-11页
    1.2 概念界定第11-14页
        1.2.1 科普第11-12页
        1.2.2 电子游戏第12-14页
        1.2.3 兴奋点第14页
    1.3 文献综述第14-19页
        1.3.1 科普游戏第14-18页
        1.3.2 兴奋点第18页
        1.3.3 眼动仪第18-19页
    1.4 研究总体设计第19-22页
第2章 科普游戏的分类及其特征的调查研究第22-36页
    2.1 研究设计第22页
        2.1.1 研究目的第22页
        2.1.2 研究对象第22页
        2.1.3 研究方法第22页
    2.2 分类框架第22-33页
        2.2.1 按游戏平台分类第22-23页
        2.2.2 按游戏要素分类第23-24页
        2.2.3 按游戏取胜条件分类第24-28页
        2.2.4 按游戏特点分类第28-30页
        2.2.5 按玩家人数分类第30-31页
        2.2.6 其他电子游戏分类方式第31-32页
        2.2.7 特殊的电子游戏分类方式第32-33页
    2.3 研究结果第33-34页
        2.3.1 解谜类科普游戏及其特征第34页
        2.3.2 模拟类科普游戏及其特征第34页
        2.3.3 益智类科普游戏及其特征第34页
    2.4 本章小结第34-36页
第3章 科普游戏兴奋点的实验研究第36-42页
    3.1 研究设计第36页
        3.1.1 研究目的第36页
        3.1.2 研究对象第36页
        3.1.3 研究方法第36页
    3.2 眼动仪概述第36-37页
    3.3 研究过程第37页
    3.4 数据分析第37-40页
        3.4.1 注视点分布第37-39页
        3.4.2 注视持续时间与注视次数第39-40页
        3.4.3 回视次数第40页
    3.5 本章小结第40-42页
第4章 结论与启示第42-46页
    4.1 结论第42页
        4.1.1 科普游戏的分类第42页
        4.1.2 科普游戏的兴奋点第42页
    4.2 启示第42-46页
        4.2.1 最近发展区与科普游戏第42-43页
        4.2.2 模拟实验与科普游戏第43页
        4.2.3 游戏化学习方式与科学教育第43-46页
第5章 创新与不足第46-48页
    5.1 研究创新第46页
    5.2 研究不足第46页
    5.3 研究展望第46-48页
参考文献第48-50页
附录第50-74页
致谢第74-75页

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