电子游戏的叙事模式研究
| 摘要 | 第3-4页 |
| ABSTRACT | 第4页 |
| 1 绪论 | 第7-11页 |
| 1.1 问题的提出及研究意义 | 第7-8页 |
| 1.1.1 问题的提出 | 第7-8页 |
| 1.1.2 研究意义 | 第8页 |
| 1.2 国内外研究现状 | 第8-11页 |
| 1.2.1 国外研究现状 | 第8-9页 |
| 1.2.2 国内研究现状 | 第9-11页 |
| 2 电子游戏与艺术 | 第11-17页 |
| 2.1 艺术的基本特征 | 第11-12页 |
| 2.2 电子游戏与艺术 | 第12-13页 |
| 2.3 “第九艺术”之问 | 第13-14页 |
| 2.4 电子游戏的分类 | 第14-17页 |
| 2.4.1 以人数分类 | 第14页 |
| 2.4.2 以类型分类 | 第14-15页 |
| 2.4.3 以平台分类 | 第15-17页 |
| 3 电子游戏的基本特征 | 第17-33页 |
| 3.1 电子游戏的互动特征 | 第17-25页 |
| 3.1.1 玩家与计算机的互动 | 第17-20页 |
| 3.1.2 玩家与玩家的互动 | 第20-23页 |
| 3.1.3 玩家与游戏之间的互动 | 第23-25页 |
| 3.2 电子游戏的技术特征 | 第25-29页 |
| 3.2.1 游戏内容创建的技术性——虚拟现实技术 | 第25-27页 |
| 3.2.2 互动方式的技术性——人机交互技术 | 第27页 |
| 3.2.3 游戏系统的技术性——人工智能技术 | 第27-29页 |
| 3.3 电子游戏的艺术特征 | 第29-33页 |
| 3.3.1 电子游戏的多重沉浸 | 第29-30页 |
| 3.3.2 电子游戏的交互审美 | 第30-31页 |
| 3.3.3 电子游戏的开放性叙事结构 | 第31-33页 |
| 4 电子游戏的叙事模式 | 第33-49页 |
| 4.1 电子游戏叙事的作用 | 第33-34页 |
| 4.1.1 提供故事背景,增强真实性 | 第33页 |
| 4.1.2 简化机制,引导玩家 | 第33-34页 |
| 4.1.3 使玩家长时间保持兴趣 | 第34页 |
| 4.1.4 吸引更多玩家参与游戏 | 第34页 |
| 4.2 电子游戏的叙事途径 | 第34-36页 |
| 4.2.1 通过文本叙事 | 第35页 |
| 4.2.2 通过对话叙事 | 第35页 |
| 4.2.3 通过图像叙事 | 第35-36页 |
| 4.2.4 通过 CG 动画叙事 | 第36页 |
| 4.3 电子游戏的两类叙事——宏大叙事与个人叙事 | 第36-38页 |
| 4.3.1 宏大叙事--游戏背景 | 第36-38页 |
| 4.3.2 个人叙事--玩家经历 | 第38页 |
| 4.4 电子游戏的叙事模式 | 第38-45页 |
| 4.4.1 从线性叙事衍生出的叙事模式 | 第39-44页 |
| 4.4.2 沙盒游戏叙事模式 | 第44-45页 |
| 4.5 电子游戏叙事的特点 | 第45-49页 |
| 4.5.1 电子游戏叙事的互动性 | 第45-46页 |
| 4.5.2 电子游戏叙事的沉浸性 | 第46-47页 |
| 4.5.3 电子游戏叙事的条件性 | 第47-49页 |
| 5 结论 | 第49-50页 |
| 致谢 | 第50-51页 |
| 参考文献 | 第51-53页 |
| 附录 | 第53页 |
| A 作者在攻读学位期间发表的论文目录 | 第53页 |
| B 作者在攻读学位期间参加的科研项目目录 | 第53页 |