致谢 | 第4-5页 |
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
1 绪论 | 第11-15页 |
1.1 研究背景 | 第11-12页 |
1.1.1 在线教育游戏的源起与发展 | 第11-12页 |
1.1.2 体感技术对教育游戏的有效支撑 | 第12页 |
1.2 研究内容 | 第12-13页 |
1.3 研究的意义 | 第13页 |
1.4 研究方法 | 第13-14页 |
1.5 论文结构 | 第14-15页 |
2 基于体感的多端互动在线教育游戏研究概述 | 第15-23页 |
2.1 基础理论概述 | 第15-16页 |
2.1.1 游戏设计维度-皮亚杰游戏化学习理论 | 第15页 |
2.1.2 游戏设计维度-游戏模型理论概述 | 第15-16页 |
2.1.3 教学设计维度-建构主义理论 | 第16页 |
2.2 国内外相关工作介绍 | 第16-20页 |
2.2.1 国内相关文献研究与应用现状 | 第17-18页 |
2.2.2 国外相关文献研究与应用现状 | 第18-19页 |
2.2.3 体感交互技术教育应用研究现状分析 | 第19-20页 |
2.3 体感交互设备 | 第20-22页 |
2.3.1 Leap Motion | 第20页 |
2.3.2 Kinect | 第20-21页 |
2.3.3 Intel(?)RealSense | 第21-22页 |
2.4 本章小结 | 第22-23页 |
3 基于体感的多端互动在线教育游戏设计 | 第23-33页 |
3.1 需求分析 | 第23-24页 |
3.2 基于体感的多端互动在线教育游戏理论模型的提出 | 第24-25页 |
3.3 游戏内容设计 | 第25-29页 |
3.3.1 故事情节设定与角色设计 | 第25-26页 |
3.3.2 游戏任务设计与游戏规则的设定 | 第26-28页 |
3.3.3 游戏互动流程设计 | 第28-29页 |
3.4 教学内容设计 | 第29-32页 |
3.4.1 教学目标制定 | 第29-30页 |
3.4.2 教学内容的选择 | 第30-31页 |
3.4.3 教学内容呈现方式设计 | 第31-32页 |
3.5 本章小结 | 第32-33页 |
4 关键技术实现 | 第33-47页 |
4.1 系统架构 | 第33-34页 |
4.1.1 系统架构 | 第33页 |
4.1.2 系统流程图 | 第33-34页 |
4.2 基于Kinect的体感控制实现 | 第34-37页 |
4.2.1 Kinect“悬停选择”进行功能导航 | 第34-35页 |
4.2.2 Kinect“空气鼠标”的游戏互动控制 | 第35-36页 |
4.2.3 游戏角色平滑跟随处理 | 第36-37页 |
4.3 通讯机制的实现 | 第37-40页 |
4.3.1 Kinect与网页通讯 | 第38页 |
4.3.2 多人游戏通讯实现 | 第38-39页 |
4.3.3 Kinect Web服务器设置 | 第39-40页 |
4.4 页面实现 | 第40-42页 |
4.4.1 首页导航界面 | 第40-41页 |
4.4.2 微课堂页面实现 | 第41页 |
4.4.3 海洋趣味百科 | 第41-42页 |
4.5 游戏实现 | 第42-44页 |
4.5.1 游戏界面实现 | 第42-43页 |
4.5.2 游戏机制的实现 | 第43-44页 |
4.5.3 多端互动(回调)实现 | 第44页 |
4.6 基于体感的在线游戏迭代式开发流程的提出 | 第44-46页 |
4.7 本章小结 | 第46-47页 |
5 测试与评价 | 第47-51页 |
5.1 易用性测试 | 第47-48页 |
5.1.1 易用性测试 | 第47页 |
5.1.2 测试方法与数据收集 | 第47-48页 |
5.1.3 测试结果分析 | 第48页 |
5.2 基于体感的多端互动在线教育游戏评价 | 第48-51页 |
6 总结和展望 | 第51-53页 |
6.1 总结 | 第51页 |
6.2 研究的创新之处 | 第51-52页 |
6.3 展望 | 第52-53页 |
参考文献 | 第53-57页 |
攻读硕士学位期间的科研项目及论文 | 第57页 |