《木兰辞》网络游戏的发展空间探析
摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7页 |
引言 | 第8-11页 |
一、选题来源及研究的意义 | 第8-9页 |
二、研究现状与创新点 | 第9-10页 |
三、研究思路与方法 | 第10-11页 |
(一)研究思路 | 第10页 |
(二)研究方法 | 第10-11页 |
第一章 网络游戏的发展现状 | 第11-20页 |
一、网络游戏的时代背景 | 第11-14页 |
(一)渐已兴盛的网络传播方式 | 第11页 |
(二)大众文化消费时代的需求 | 第11-12页 |
(三)逐步契合玩家要求的网游开发 | 第12-14页 |
二、网络游戏内容素材的来源 | 第14-20页 |
(一)文学作品改编的网络游戏 | 第15-18页 |
(二)电影作品改编的网络游戏 | 第18-20页 |
第二章 《木兰辞》的媒介变迁历程 | 第20-27页 |
一、《木兰辞》影视改编作品与原文本的映照 | 第20-22页 |
(一)电影中的花木兰形象 | 第20-21页 |
(二)动画片中的花木兰形象 | 第21-22页 |
(三)电视剧中的花木兰形象 | 第22页 |
二、《木兰辞》改编作品的探索与局限 | 第22-27页 |
(一)影视改编作品对《木兰辞》的积极探索 | 第23-24页 |
(二)《木兰辞》影视改编作品的局限性 | 第24-27页 |
第三章《木兰辞》网络游戏发展的创新策略 | 第27-42页 |
一、多版本设置打造“小而专”的受众定位 | 第27-33页 |
(一)游戏人物形象的多角度设置 | 第27-30页 |
(二)游戏形式的多版本设置 | 第30-32页 |
(三)游戏细节中时代感的代入 | 第32-33页 |
二、以文化熏陶为助力的游戏情节设置 | 第33-37页 |
(一)游戏情节的高度自主的选择性 | 第33-34页 |
(二)游戏情节的知识延展性和文化传承性 | 第34-35页 |
(三)游戏互动利用“声”“画”进行的教育娱乐体验 | 第35-37页 |
三、基于市场,开拓新型产业链 | 第37-42页 |
(一)不断强化开发商的潜力配合多种运营模式 | 第37-38页 |
(二)多角度运营模式实现利益最大化 | 第38-40页 |
(三)互动性定制化强调产品差异 | 第40-42页 |
结语 | 第42-43页 |
参考文献 | 第43-44页 |
致谢 | 第44-45页 |
攻读学位期间发表的学术论文及奖励情况 | 第45-46页 |