基于游戏化教学的计算思维培养研究--以高中信息科技《算法与程序设计》为例
| 摘要 | 第2-3页 |
| abstract | 第3页 |
| 第1章 绪论 | 第6-9页 |
| 1.1 选题背景 | 第6页 |
| 1.1.1 知识新时代 | 第6页 |
| 1.1.2 中学信息科技教学课程改革的需要 | 第6页 |
| 1.2 研究的意义 | 第6-7页 |
| 1.2.1 计算思维培养的重要性 | 第6-7页 |
| 1.2.2 游戏化教学对计算思维培养的促进作用 | 第7页 |
| 1.2.3 基于游戏化教学的计算思维培养方案 | 第7页 |
| 1.3 研究方法 | 第7-9页 |
| 1.3.1 文献研究法 | 第7-8页 |
| 1.3.2 问卷调查和访谈法 | 第8页 |
| 1.3.3 案例研究法 | 第8页 |
| 1.3.4 行动研究法 | 第8-9页 |
| 第2章 理论综述 | 第9-18页 |
| 2.1 计算思维研究现状 | 第9-10页 |
| 2.1.1 国外研究现状 | 第9页 |
| 2.1.2 国内研究现状 | 第9-10页 |
| 2.2 计算思维的涵义 | 第10-16页 |
| 2.2.1 计算思维的定义 | 第10-11页 |
| 2.2.2 利用计算思维解决问题的一般过程 | 第11-16页 |
| 2.3 游戏化教学内涵 | 第16页 |
| 2.4 当前研究的不足 | 第16-18页 |
| 第3章 基于游戏化教学的计算思维培养的教学模式 | 第18-27页 |
| 3.1 游戏化教学与计算思维培养 | 第18-19页 |
| 3.2 游戏化教学活动设计思路 | 第19-20页 |
| 3.3 基于游戏化教学的计算思维培养教学方案 | 第20-22页 |
| 3.4 基于游戏化教学的计算思维培养教学评价 | 第22-27页 |
| 第4章 基于游戏化教学的计算思维培养的教学实践 | 第27-48页 |
| 4.1 实验对象及相关介绍 | 第27页 |
| 4.1.1 实验对象 | 第27页 |
| 4.1.2 使用教材 | 第27页 |
| 4.2 冒泡排序算法教学案例设计与分析 | 第27-33页 |
| 4.2.1 冒泡排序算法教学设计 | 第27-32页 |
| 4.2.2 冒泡排序算法教学案例分析 | 第32-33页 |
| 4.3 对分查找算法教学案例设计与分析 | 第33-41页 |
| 4.3.1 对分查找算法教学设计 | 第33-40页 |
| 4.3.2 对分查找算法教学案例分析 | 第40-41页 |
| 4.4 教学实践效果分析与思考 | 第41-48页 |
| 4.4.1 课堂游戏任务完成情况及评价量规 | 第41-42页 |
| 4.4.2 学生课后访谈 | 第42页 |
| 4.4.3 课后学生问卷调查 | 第42-45页 |
| 4.4.4 课后练习 | 第45-46页 |
| 4.4.5 学期考试 | 第46-47页 |
| 4.4.6 教学反思 | 第47-48页 |
| 第5章 总结与展望 | 第48-50页 |
| 5.1 研究总结 | 第48页 |
| 5.2 不足与展望 | 第48-50页 |
| 参考文献 | 第50-52页 |
| 附录 | 第52-56页 |
| 攻读学位期间教学实践研究成果 | 第56-57页 |
| 致谢 | 第57-59页 |
| 附件 | 第59页 |