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德州扑克手牌强度预测模型及NPC设计

摘要第4-5页
abstract第5页
第一章 绪论第11-16页
    1.1 课题背景和研究意义第11-13页
        1.1.1 游戏人工智能第11-12页
        1.1.2 扑克游戏的研究及意义第12-13页
    1.2 研究现状简介第13-14页
    1.3 论文的主要工作第14-15页
    1.4 论文的组织结构第15-16页
第二章 德州扑克研究背景第16-23页
    2.1 德州扑克第16-19页
        2.1.1 德州扑克玩法介绍第16-19页
        2.1.2 计算机扑克竞赛(ACPC)第19页
    2.2 有研究方法第19-21页
        2.2.1 基于知识的系统第19页
        2.2.2 蒙特卡罗模拟第19-20页
        2.2.3 博弈论及均衡理论第20页
        2.2.4 机器学习与数据挖掘方法第20-21页
    2.3 已有研究方法的总结与讨论第21-23页
第三章 手牌强度预测模型设计第23-30页
    3.1 模型的整体设计第23-24页
    3.2 分类算法第24-25页
    3.3 特征向量设计第25-29页
    3.4 小结第29-30页
第四章 基于手牌强度预测模型的NPC设计第30-51页
    4.1 引言第30-33页
        4.1.1 模型的训练第30页
        4.1.2 押注策略选择第30-33页
    4.2 基于朴素贝叶斯算法的NPC设计第33-35页
        4.2.1 朴素贝叶斯算法简介第33-34页
        4.2.2 特征向量设计第34-35页
        4.2.3 押注策略第35页
    4.3 基于支持向量机算法的NPC设计第35-39页
        4.3.1 支持向量机算法简介第36-37页
        4.3.2 特征向量设计第37-38页
        4.3.3 押注策略第38-39页
    4.4 基于贝叶斯网络算法的NPC设计第39-45页
        4.4.1 贝叶斯网络算法简介第39-40页
        4.4.2 特征向量设计第40-43页
        4.4.3 押注策略第43页
        4.4.4 贝叶斯网络结构第43-44页
        4.4.5 训练数据拆分对比试验第44-45页
    4.5 实验与分析第45-51页
        4.5.1 参与对比测试的NPC简介第46页
        4.5.2 实验效果对比第46-50页
        4.5.3 实验结果讨论第50-51页
第五章 基于ACPC平台的对战测试系统设计第51-56页
    5.1 对战测试系统的整体结构第51-53页
    5.2 可视化控制第53-56页
第六章 总结与展望第56-58页
    6.1 论文的主要工作第56页
    6.2 论文的进一步工作第56-58页
参考文献第58-63页
简历与科研成果第63-64页
致谢第64-65页

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