中文摘要 | 第1-7页 |
英文摘要 | 第7-11页 |
目录 | 第11-14页 |
引言 | 第14-20页 |
(一) 动漫以及动漫产业的概念 | 第14-17页 |
(二) 动漫产业在国内外的研究现状 | 第17-20页 |
一、动漫产业兴起的背景 | 第20-26页 |
(一) 文化经济时代到来的时代背景 | 第20-21页 |
(二) 视觉文化语境下视觉图像艺术的发展 | 第21-23页 |
(三) 数字技术发展的背景 | 第23-24页 |
(四) 消费社会的时代背景 | 第24-26页 |
二、动漫创意文化的理论内涵 | 第26-36页 |
(一) 创意的理论内涵 | 第26-28页 |
(二) 创意与创作、创造、创新、策划的区别与联系 | 第28-30页 |
(三) 创意文化产业的核心:创意文化 | 第30-32页 |
(四) 动漫产业中的创意文化 | 第32-36页 |
三、动漫产业的创意文化要素构成 | 第36-55页 |
(一) 动漫产业中创意文化的新型创作者:创意主体 | 第36-40页 |
1、动漫创意主体是集体化的创作团队 | 第37-38页 |
2、动漫创意主体需要具备专业的技术知识 | 第38-39页 |
3、动漫创意主体的创意理念及其创意文化策略 | 第39-40页 |
(二) 动漫产业中创意文化的创意资源 | 第40-50页 |
1、优秀的民族传统文化资源 | 第41-46页 |
2、具有时代感的现代文化元素 | 第46-48页 |
3、时尚的流行文化元素 | 第48-49页 |
4、快乐的娱乐文化元素 | 第49-50页 |
5、全人类的优秀文化遗产 | 第50页 |
(三) 作为动漫创意文化生产工具性要素的技术文化 | 第50-53页 |
(四) 整个动漫产业生产流程中的产业文化元素 | 第53-55页 |
四、创意文化在动漫产业中的审美接受效果 | 第55-72页 |
(一) 动漫创意文化的审美接受 | 第55-61页 |
1、观众对动漫文化艺术的审美感知 | 第56-57页 |
2、观众主体性意识的升华 | 第57-59页 |
3、大众接受与动漫创意文化之间的主体间性 | 第59-61页 |
(二) 动漫产业中的创意文化体验 | 第61-67页 |
1、实时参与性 | 第62-63页 |
2、模拟仿真性 | 第63-65页 |
3、交互体验性 | 第65-67页 |
(三) 动漫生产本身是一个再生产的过程 | 第67-72页 |
1、动漫的生产制作是交互式复合性生产 | 第67-69页 |
2、动漫在传播发行上的复合性生产机制 | 第69-70页 |
3、大众在接受动漫产品时参与二度生产 | 第70-72页 |
五、动漫创意文化个案分析——以《功夫熊猫》为例 | 第72-83页 |
(一) 《功夫熊猫》的创意文化策略 | 第72-76页 |
1、创意文化资源的收集与运用 | 第72-74页 |
2、高新科技的融入 | 第74-75页 |
3、完整的创意产业链 | 第75-76页 |
(二) 《功夫熊猫》的审美接受 | 第76-83页 |
1、对《功夫熊猫》中的中国传统文化的审美认知 | 第76-77页 |
2、参与式的审美体验 | 第77-78页 |
3、《功夫熊猫》深层意义的二度解读与意义再生产 | 第78-83页 |
六、动漫创意文化研究的理论意义和实践价值 | 第83-90页 |
(一) 动漫创意文化研究的理论意义 | 第83-85页 |
1、对动漫产业的创意文化研究实践了创意文化理论 | 第83-84页 |
2、对动漫产业的创意文化研究丰富了当代的艺术生产理论 | 第84-85页 |
(二) 动漫创意文化研究的实践价值 | 第85-90页 |
1、动漫创意文化研究是对动漫产业发展价值的肯定 | 第85-86页 |
2、创意文化研究对我国发展创意文化产业的启示 | 第86-90页 |
结语 | 第90-91页 |
注释 | 第91-95页 |
参考文献 | 第95-102页 |
攻读硕士期间发表论文 | 第102-103页 |
后记 | 第103-104页 |