摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-11页 |
一、绪论 | 第11-17页 |
(一) 研究背景 | 第11-12页 |
(二) 选题的目的和意义 | 第12-13页 |
(三) 研究的内容 | 第13-16页 |
(四) 研究的方法 | 第16页 |
(五) 研究的创新点 | 第16-17页 |
二、文献综述 | 第17-22页 |
(一) 国外研究现状概述 | 第17-19页 |
(二) 国内研究现状概述 | 第19-21页 |
1、关于文化产业发展的相关文献 | 第19-20页 |
2、关于动漫产业发展的相关文献 | 第20-21页 |
(三) 现有研究评价 | 第21-22页 |
三、相关概念界定和理论概述 | 第22-27页 |
(一) 概念界定 | 第22-25页 |
1、文化产业 | 第22-23页 |
2、动漫产业 | 第23-24页 |
3、文化营销 | 第24页 |
4、品牌营销 | 第24-25页 |
(二) 理论概述 | 第25-27页 |
1、价值链理论概述 | 第25页 |
2、产业链理论概述 | 第25-26页 |
3、产业价值链理论概述 | 第26-27页 |
四、世界动漫产业发展的典型经营模式分析 | 第27-31页 |
(一) 以美国为代表的动漫产业发展模式 | 第27-28页 |
1、以高技术为先导 | 第27页 |
2、以高投入做支撑 | 第27页 |
3、以产业链延伸来获得高产出 | 第27-28页 |
4、向旅游业延伸扩展 | 第28页 |
(二) 以日本为代表的动漫产业发展模式 | 第28-29页 |
1、以动漫创意为核心 | 第28页 |
2、以产权保护为基础 | 第28-29页 |
3、“漫画——动画——游戏”三位一体化发展 | 第29页 |
4、注重动漫人才培养 | 第29页 |
5、以动漫文化作为外交手段开辟国际市场 | 第29页 |
(三) 以韩国为代表的动漫产业发展模式 | 第29-31页 |
1、代工与原创相结合 | 第29-30页 |
2、以网络为发展突破口 | 第30页 |
3、重点开发网络游戏 | 第30页 |
4、以数码技术为重点 | 第30-31页 |
五、国产动漫产业经营模式现状分析 | 第31-37页 |
(一) 动漫创意的形成环节 | 第31-32页 |
1、题材广泛,但比重差异明显 | 第31页 |
2、盗版横行,产权难保障 | 第31-32页 |
3、市场前景广阔,但原创人才匮乏 | 第32页 |
(二) 动漫产品的生产环节 | 第32-33页 |
1、技术欠缺,制作粗糙 | 第32-33页 |
2、扭曲政策,量大质低 | 第33页 |
(三) 动漫产品的流通环节 | 第33-34页 |
1、营销手段贫乏,营销网络不健全 | 第33-34页 |
2、忽视品牌作用,优秀品牌缺失 | 第34页 |
(四) 动漫作品发送环节 | 第34-35页 |
1、媒体单一,平台匮乏 | 第34页 |
2、产品附加值低,产业链不完整 | 第34-35页 |
(五) 观众接收与评价环节 | 第35-37页 |
1、主流消费群变更,消费偏向明显 | 第35页 |
2、品论态度极端化,没有正式的动漫评价、评级机构 | 第35-37页 |
六、国产动漫产业经营模式的成功案例分析——《喜羊羊与灰太狼》 | 第37-41页 |
(一) 价值增值一(以原创动漫为基础,推系列影视作品) | 第37页 |
(二) 价值增值二(以营销制胜,促品牌价值提升) | 第37-38页 |
(三) 价值增值三(以产权为保障,助产业链延伸) | 第38-39页 |
(四) 价值增值四(以跨国合作为契机,开国际市场) | 第39-40页 |
(五) 价值增值五(借舆论热点,寻创意源泉) | 第40-41页 |
七、价值链视角的国产动漫产业经营模式构建 | 第41-45页 |
(一) 动漫创意产生环节(价值链起点,保护知识产权,培养原创人才) | 第41-42页 |
(二) 动漫作品生成环节(以技术为主导,以政策做支持) | 第42页 |
(三) 动漫作品的销售环节(健全营销网络,开展品牌营销) | 第42-43页 |
(四) 动漫作品的播出环节(探索新媒体,打造新平台) | 第43-44页 |
(五) 动漫衍生品开发环节(开展文化营销,整合产业链) | 第44页 |
(六) 动漫产品欣赏、评论环节(培育新市场,国内国外兼收并蓄) | 第44-45页 |
八、结语 | 第45-46页 |
参考文献 | 第46-50页 |
读研期间发表的论文目录 | 第50-51页 |
致谢 | 第51-52页 |