摘要 | 第4-6页 |
Abstract | 第6-8页 |
1 绪论 | 第12-22页 |
1.1 研究背景 | 第12-13页 |
1.1.1 人工智能时代与国家战略的需要 | 第12页 |
1.1.2 STEAM教育人才培养和本土化的需要 | 第12-13页 |
1.1.3 高考改革政策落地的需要 | 第13页 |
1.2 问题的提出 | 第13-14页 |
1.3 国内外研究现状 | 第14-18页 |
1.3.1 国外关于STEAM教育的研究 | 第14-15页 |
1.3.2 国内关于STEAM教育的研究 | 第15-16页 |
1.3.3 国外关于App Inventor的研究 | 第16-17页 |
1.3.4 国内关于App Inventor的研究 | 第17-18页 |
1.4 研究内容 | 第18-19页 |
1.5 研究方法 | 第19-20页 |
1.6 研究目的 | 第20页 |
1.7 研究意义 | 第20-22页 |
2 研究基础 | 第22-28页 |
2.1 基本概念界定 | 第22-24页 |
2.1.1 创意编程 | 第22页 |
2.1.2 计算思维 | 第22-23页 |
2.1.3 创意计算 | 第23页 |
2.1.4 STEAM教育 | 第23-24页 |
2.2 相关理论 | 第24-25页 |
2.2.1 建构主义学习理论 | 第24-25页 |
2.2.2 基于项目的学习理论 | 第25页 |
2.2.3 兴趣驱动的创造者理论 | 第25页 |
2.3 相关技术及硬件支持 | 第25-28页 |
2.3.1 App Inventor | 第25-27页 |
2.3.2 掌控板 | 第27-28页 |
3 基于STEAM理念的高中App Inventor创意编程课教学设计 | 第28-58页 |
3.1 教学设计框架 | 第28-30页 |
3.1.1 App Inventor教学设计思想 | 第28页 |
3.1.2 基于STEAM的App Inventor创意编程课教学设计总体框架 | 第28-30页 |
3.2 教学目标 | 第30-34页 |
3.2.1 创意编程基础 | 第31-32页 |
3.2.2 创意计算能力 | 第32-33页 |
3.2.3 创意计算思维 | 第33页 |
3.2.4 创意计算思维迁移 | 第33-34页 |
3.3 教学策略 | 第34-39页 |
3.3.1 基于STEAM的教学流程设计 | 第34-35页 |
3.3.2 PBL项目式学习 | 第35-36页 |
3.3.3 个性化移动学习 | 第36-37页 |
3.3.4 思维可视化教学 | 第37-39页 |
3.4 教学内容 | 第39-55页 |
3.4.1 第一梯度:多才多艺的机器人 | 第39-43页 |
3.4.2 第二梯度:热衷游戏的机器人 | 第43-48页 |
3.4.3 第三梯度:生活小秘书机器人 | 第48-54页 |
3.4.4 第四梯度:“听话”的机器人 | 第54-55页 |
3.5 教学评价 | 第55-58页 |
3.5.1 教学干预前评价 | 第55页 |
3.5.2 教学干预中评价 | 第55-57页 |
3.5.3 教学干预后评价 | 第57-58页 |
4 基于STEAM的高中App Inventor创意编程课教学实施 | 第58-78页 |
4.1 教学实施前期分析 | 第58-61页 |
4.1.1 教学实践环境分析 | 第58页 |
4.1.2 教学实践对象分析 | 第58页 |
4.1.3 前期调查与分析 | 第58-61页 |
4.2 教学设计实例 | 第61-72页 |
4.2.1 《小艾接弹球》教学设计 | 第61-67页 |
4.2.2 《声控电灯》教学设计 | 第67-72页 |
4.3 教学实施结果分析 | 第72-78页 |
4.3.1 计算思维能力水平测试结果分析 | 第72-75页 |
4.3.2 课后满意度调查结果分析 | 第75-78页 |
5 总结与展望 | 第78-82页 |
5.1 研究结论 | 第78-79页 |
5.2 研究创新点 | 第79页 |
5.3 研究不足与展望 | 第79-82页 |
参考文献 | 第82-86页 |
附录 | 第86-92页 |
致谢 | 第92页 |