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基于STEAM理念的高中App Inventor创意编程课教学研究

摘要第4-6页
Abstract第6-8页
1 绪论第12-22页
    1.1 研究背景第12-13页
        1.1.1 人工智能时代与国家战略的需要第12页
        1.1.2 STEAM教育人才培养和本土化的需要第12-13页
        1.1.3 高考改革政策落地的需要第13页
    1.2 问题的提出第13-14页
    1.3 国内外研究现状第14-18页
        1.3.1 国外关于STEAM教育的研究第14-15页
        1.3.2 国内关于STEAM教育的研究第15-16页
        1.3.3 国外关于App Inventor的研究第16-17页
        1.3.4 国内关于App Inventor的研究第17-18页
    1.4 研究内容第18-19页
    1.5 研究方法第19-20页
    1.6 研究目的第20页
    1.7 研究意义第20-22页
2 研究基础第22-28页
    2.1 基本概念界定第22-24页
        2.1.1 创意编程第22页
        2.1.2 计算思维第22-23页
        2.1.3 创意计算第23页
        2.1.4 STEAM教育第23-24页
    2.2 相关理论第24-25页
        2.2.1 建构主义学习理论第24-25页
        2.2.2 基于项目的学习理论第25页
        2.2.3 兴趣驱动的创造者理论第25页
    2.3 相关技术及硬件支持第25-28页
        2.3.1 App Inventor第25-27页
        2.3.2 掌控板第27-28页
3 基于STEAM理念的高中App Inventor创意编程课教学设计第28-58页
    3.1 教学设计框架第28-30页
        3.1.1 App Inventor教学设计思想第28页
        3.1.2 基于STEAM的App Inventor创意编程课教学设计总体框架第28-30页
    3.2 教学目标第30-34页
        3.2.1 创意编程基础第31-32页
        3.2.2 创意计算能力第32-33页
        3.2.3 创意计算思维第33页
        3.2.4 创意计算思维迁移第33-34页
    3.3 教学策略第34-39页
        3.3.1 基于STEAM的教学流程设计第34-35页
        3.3.2 PBL项目式学习第35-36页
        3.3.3 个性化移动学习第36-37页
        3.3.4 思维可视化教学第37-39页
    3.4 教学内容第39-55页
        3.4.1 第一梯度:多才多艺的机器人第39-43页
        3.4.2 第二梯度:热衷游戏的机器人第43-48页
        3.4.3 第三梯度:生活小秘书机器人第48-54页
        3.4.4 第四梯度:“听话”的机器人第54-55页
    3.5 教学评价第55-58页
        3.5.1 教学干预前评价第55页
        3.5.2 教学干预中评价第55-57页
        3.5.3 教学干预后评价第57-58页
4 基于STEAM的高中App Inventor创意编程课教学实施第58-78页
    4.1 教学实施前期分析第58-61页
        4.1.1 教学实践环境分析第58页
        4.1.2 教学实践对象分析第58页
        4.1.3 前期调查与分析第58-61页
    4.2 教学设计实例第61-72页
        4.2.1 《小艾接弹球》教学设计第61-67页
        4.2.2 《声控电灯》教学设计第67-72页
    4.3 教学实施结果分析第72-78页
        4.3.1 计算思维能力水平测试结果分析第72-75页
        4.3.2 课后满意度调查结果分析第75-78页
5 总结与展望第78-82页
    5.1 研究结论第78-79页
    5.2 研究创新点第79页
    5.3 研究不足与展望第79-82页
参考文献第82-86页
附录第86-92页
致谢第92页

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