社交手游群体传播研究
摘要 | 第5-7页 |
Abstract | 第7-10页 |
绪论 | 第13-21页 |
一、研究背景 | 第13-14页 |
(一)社交手游的兴起 | 第13页 |
(二)社交手游的争议 | 第13-14页 |
二、研究现状综述 | 第14-18页 |
(一)关于社交手游的研究现状 | 第14-16页 |
(二)网络群体传播的研究现状 | 第16-18页 |
三、研究内容及方法 | 第18-20页 |
(一)研究内容 | 第18-19页 |
(二)研究方法 | 第19-20页 |
四、研究意义及创新 | 第20-21页 |
(一)研究意义 | 第20页 |
(二)研究创新 | 第20-21页 |
第一章 社交手游群体传播内容的话语分析 | 第21-32页 |
一、传播内容的分类 | 第21-24页 |
二、传播内容的话语分析 | 第24-32页 |
(一)文本发生的语境 | 第24-29页 |
(二)文本主体的动机 | 第29-30页 |
(三)文本语言的风格 | 第30-32页 |
第二章 社交手游的群体传播特点 | 第32-38页 |
一、移动式社交属性凸显 | 第32-33页 |
二、虚拟世界的现实社会性增强 | 第33-35页 |
三、群体交流强关系增多 | 第35-36页 |
四、群体传播内外并举 | 第36-38页 |
第三章 无序与仪式:社交手游群体的传播过程 | 第38-49页 |
一、传播过程的两大类型 | 第38-39页 |
二、无序型传播 | 第39-40页 |
三、仪式型传播 | 第40-45页 |
(一)互动仪式链理论框架 | 第40-42页 |
(二)社交手游群体“互动仪式”传播过程 | 第42-45页 |
四、社交手游群体传播的结果 | 第45-49页 |
(一)集体荣誉的渴望与获取 | 第45-46页 |
(二)个体情感的认可 | 第46-47页 |
(三)群体代表符号的生成 | 第47页 |
(四)道德感的确立 | 第47-49页 |
第四章 社交手游群体传播存在的问题与对策 | 第49-55页 |
一、存在的问题 | 第49-52页 |
(一)传播偏离:导致内容的失真 | 第49-50页 |
(二)群体互动:对用户产生不良后果 | 第50-51页 |
(三)内容低俗:破坏游戏的氛围 | 第51-52页 |
二、应对问题之策略 | 第52-55页 |
(一)政府部门:发布相关政策监管 | 第52页 |
(二)社会媒体:加强舆论监督 | 第52-53页 |
(三)游戏平台:加强传播管制 | 第53页 |
(四)群体成员:提高自我约束能力 | 第53-55页 |
结语 | 第55-56页 |
参考文献 | 第56-60页 |
附录A:“王者荣耀”群体传播语料收集 | 第60-66页 |
附录B:深度访谈 | 第66-72页 |
致谢 | 第72页 |