VR系统中图形渲染和视觉传达研究设计
摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第11-15页 |
1.1 课题研究背景 | 第11-13页 |
1.1.1 虚拟现实技术 | 第11页 |
1.1.2 立体视图 | 第11-12页 |
1.1.3 国内外研究现状和发展趋势 | 第12-13页 |
1.2 研究的目的和意义 | 第13-14页 |
1.3 论文的章节结构 | 第14-15页 |
第2章 图形渲染管线研究 | 第15-32页 |
2.1 渲染管线 | 第15-17页 |
2.1.1 渲染管线流程 | 第15-16页 |
2.1.2 基本着色器概念 | 第16-17页 |
2.2 顶点处理与三维观察 | 第17-26页 |
2.2.1 模型转换 | 第17-19页 |
2.2.2 视见转换 | 第19-20页 |
2.2.3 投影转换 | 第20-23页 |
2.2.4 规范化变换 | 第23-25页 |
2.2.5 视口转换 | 第25页 |
2.2.6 扫描转换 | 第25-26页 |
2.3 片元处理和输出合并 | 第26-31页 |
2.3.1 基础纹理 | 第27-28页 |
2.3.2 基础光照 | 第28页 |
2.3.3 片元的测试 | 第28-30页 |
2.3.4 混合 | 第30-31页 |
2.3.5 抖动 | 第31页 |
2.4 本章小结 | 第31-32页 |
第3章 三维对象的表示和三维建模 | 第32-44页 |
3.1 样条曲线 | 第32-35页 |
3.1.1 Bézier曲线 | 第32-33页 |
3.1.2 B样条曲线 | 第33-34页 |
3.1.3 Hermite插值 | 第34-35页 |
3.2 参数曲面 | 第35-39页 |
3.2.1 Bézier表面 | 第35-37页 |
3.2.2 Bézier三角形 | 第37-39页 |
3.3 三维建模 | 第39-43页 |
3.3.1 网格建模与模型设计 | 第39-40页 |
3.3.2 面片建模与模型设计 | 第40-41页 |
3.3.3 多边形建模与模型设计 | 第41-43页 |
3.3.4 NURBS建模与模型设计 | 第43页 |
3.4 本章小结 | 第43-44页 |
第4章 立体视觉原理和光学系统设计 | 第44-59页 |
4.1 立体视觉的基本原理 | 第44-46页 |
4.2 眼睛跟踪和校准 | 第46-48页 |
4.3 头戴显示实现方法及其光学系统 | 第48-55页 |
4.3.1 光学系统原理 | 第48-49页 |
4.3.2 光学系统设计 | 第49-53页 |
4.3.3 光学系统测试 | 第53-55页 |
4.4 光学图像畸变与色差 | 第55-58页 |
4.4.1 畸变和畸变矫正 | 第55-57页 |
4.4.2 色差和色差矫正 | 第57-58页 |
4.5 本章小结 | 第58-59页 |
第5章 基于UNITY的室内场景应用开发 | 第59-76页 |
5.1 室内场景应用设计 | 第59-60页 |
5.1.1 设计开发流程 | 第59-60页 |
5.1.2 设计目标 | 第60页 |
5.1.3 设计原则 | 第60页 |
5.2 软件开发及运行环境 | 第60-61页 |
5.3 室内场景应用开发实现 | 第61-72页 |
5.3.1 室内精度建模 | 第61-63页 |
5.3.2 制作模型材质 | 第63-64页 |
5.3.3 导出FBX资源 | 第64-65页 |
5.3.4 创建Unity3D工程和模型的导入 | 第65-66页 |
5.3.5 场景搭建与设置材质 | 第66-68页 |
5.3.6 设置光源 | 第68-70页 |
5.3.7 设置相机并渲染 | 第70-72页 |
5.4 性能分析与优化 | 第72-74页 |
5.5 应用发布 | 第74-75页 |
5.6 本章小结 | 第75-76页 |
第6章 总结与展望 | 第76-78页 |
6.1 工作总结 | 第76页 |
6.2 展望 | 第76-78页 |
致谢 | 第78-79页 |
参考文献 | 第79-82页 |
附录 | 第82页 |