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VR系统中图形渲染和视觉传达研究设计

摘要第5-6页
ABSTRACT第6-7页
第1章 绪论第11-15页
    1.1 课题研究背景第11-13页
        1.1.1 虚拟现实技术第11页
        1.1.2 立体视图第11-12页
        1.1.3 国内外研究现状和发展趋势第12-13页
    1.2 研究的目的和意义第13-14页
    1.3 论文的章节结构第14-15页
第2章 图形渲染管线研究第15-32页
    2.1 渲染管线第15-17页
        2.1.1 渲染管线流程第15-16页
        2.1.2 基本着色器概念第16-17页
    2.2 顶点处理与三维观察第17-26页
        2.2.1 模型转换第17-19页
        2.2.2 视见转换第19-20页
        2.2.3 投影转换第20-23页
        2.2.4 规范化变换第23-25页
        2.2.5 视口转换第25页
        2.2.6 扫描转换第25-26页
    2.3 片元处理和输出合并第26-31页
        2.3.1 基础纹理第27-28页
        2.3.2 基础光照第28页
        2.3.3 片元的测试第28-30页
        2.3.4 混合第30-31页
        2.3.5 抖动第31页
    2.4 本章小结第31-32页
第3章 三维对象的表示和三维建模第32-44页
    3.1 样条曲线第32-35页
        3.1.1 Bézier曲线第32-33页
        3.1.2 B样条曲线第33-34页
        3.1.3 Hermite插值第34-35页
    3.2 参数曲面第35-39页
        3.2.1 Bézier表面第35-37页
        3.2.2 Bézier三角形第37-39页
    3.3 三维建模第39-43页
        3.3.1 网格建模与模型设计第39-40页
        3.3.2 面片建模与模型设计第40-41页
        3.3.3 多边形建模与模型设计第41-43页
        3.3.4 NURBS建模与模型设计第43页
    3.4 本章小结第43-44页
第4章 立体视觉原理和光学系统设计第44-59页
    4.1 立体视觉的基本原理第44-46页
    4.2 眼睛跟踪和校准第46-48页
    4.3 头戴显示实现方法及其光学系统第48-55页
        4.3.1 光学系统原理第48-49页
        4.3.2 光学系统设计第49-53页
        4.3.3 光学系统测试第53-55页
    4.4 光学图像畸变与色差第55-58页
        4.4.1 畸变和畸变矫正第55-57页
        4.4.2 色差和色差矫正第57-58页
    4.5 本章小结第58-59页
第5章 基于UNITY的室内场景应用开发第59-76页
    5.1 室内场景应用设计第59-60页
        5.1.1 设计开发流程第59-60页
        5.1.2 设计目标第60页
        5.1.3 设计原则第60页
    5.2 软件开发及运行环境第60-61页
    5.3 室内场景应用开发实现第61-72页
        5.3.1 室内精度建模第61-63页
        5.3.2 制作模型材质第63-64页
        5.3.3 导出FBX资源第64-65页
        5.3.4 创建Unity3D工程和模型的导入第65-66页
        5.3.5 场景搭建与设置材质第66-68页
        5.3.6 设置光源第68-70页
        5.3.7 设置相机并渲染第70-72页
    5.4 性能分析与优化第72-74页
    5.5 应用发布第74-75页
    5.6 本章小结第75-76页
第6章 总结与展望第76-78页
    6.1 工作总结第76页
    6.2 展望第76-78页
致谢第78-79页
参考文献第79-82页
附录第82页

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