中文摘要 | 第8-10页 |
ABSTRACT | 第10-11页 |
第一章 绪论 | 第12-19页 |
1.1 选题背景与问题的提出 | 第12-16页 |
1.2 研究意义 | 第16页 |
1.3 研究思路和研究方法 | 第16-17页 |
1.3.1 研究思路 | 第16-17页 |
1.3.2 研究方法 | 第17页 |
1.4 研究创新和不足之处 | 第17-19页 |
1.4.1 研究创新 | 第17-18页 |
1.4.2 不足之处 | 第18-19页 |
第二章 文献综述 | 第19-28页 |
2.1 文化产品价值评估相关研究 | 第19-21页 |
2.2 游戏价值评估相关研究 | 第21-22页 |
2.3 TBCI模型相关研究 | 第22-24页 |
2.4 游戏价值评估模型适用性分析 | 第24-28页 |
2.4.1 成本法适用性分析 | 第25页 |
2.4.2 市场法适用性分析 | 第25-26页 |
2.4.3 收益法适用性分析 | 第26页 |
2.4.4 TBCI模型适用性分析 | 第26-28页 |
第三章 引入TBCI模型的游戏价值评估模型的构建 | 第28-37页 |
3.1 影响游戏价值的因素 | 第28-30页 |
3.1.1 外部环境 | 第28页 |
3.1.2 游戏品质 | 第28-29页 |
3.1.3 市场营销 | 第29页 |
3.1.4 政策因素 | 第29-30页 |
3.2 TBCI模型概述 | 第30-32页 |
3.3 TBCI模型应用于游戏价值评估原理分析 | 第32-37页 |
3.3.1 游戏市场供给与品牌信用度 | 第32-34页 |
3.3.2 游戏投资价值与品牌信用度 | 第34-35页 |
3.3.3 引入政策因素的游戏价值评估 | 第35-37页 |
第四章 基于TBCI模型的《王者荣耀》投资价值分析 | 第37-55页 |
4.1 《王者荣耀》简介及政策要求满足情况评估 | 第37-38页 |
4.2 《王者荣耀》品牌信用度指标分析 | 第38-53页 |
4.2.1 《王者荣耀》的目标顾客的精确性测试评级 | 第38-40页 |
4.2.2 《王者荣耀》的利益承诺的单一性测试评级 | 第40-42页 |
4.2.3 《王者荣耀》的单一利益的对立性测试评级 | 第42-43页 |
4.2.4 《王者荣耀》的品牌建设的岗位性测试评级 | 第43-45页 |
4.2.5 《王者荣耀》的单一利益的持久性测试评级 | 第45-46页 |
4.2.6 《王者荣耀》的终端建设的稳定性测试评级 | 第46-47页 |
4.2.7 《王者荣耀》的品类需求的敏感性测试评级 | 第47-49页 |
4.2.8 《王者荣耀》的注册商标的单义性测试评级 | 第49-50页 |
4.2.9 《王者荣耀》的媒体传播的公信性测试评级 | 第50-52页 |
4.2.10 《王者荣耀》的质量信息的透明性测试评级 | 第52-53页 |
4.3 《王者荣耀》的品牌信用度及投资价值分析 | 第53-55页 |
第五章 结论及对策建议 | 第55-58页 |
参考文献 | 第58-62页 |
致谢 | 第62-64页 |
学位论文评阅及答辩情况表 | 第64页 |