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MMORPG青少年玩家的角色依恋、沉浸体验与网络游戏成瘾的关系

中文摘要第14-15页
ABSTRACT第15-16页
引言第17-18页
第一章 文献综述第18-25页
    1.1 网络游戏成瘾第18-21页
        1.1.1 相关概念界定第18-19页
        1.1.2 网络游戏成瘾的测量第19页
        1.1.3 网络游戏成瘾的现状及影响因素第19-21页
    1.2 角色依恋第21页
        1.2.1 角色依恋的界定第21页
        1.2.2 角色依恋的测量第21页
    1.3 沉浸体验第21-23页
        1.3.1 成瘾和沉浸区分第21-22页
        1.3.2 网络游戏沉浸体验的测量第22-23页
    1.4 MMORPG中青少年玩家的角色依恋、沉浸体验和网游成瘾的关系第23-25页
        1.4.1 角色依恋与青少年玩家网游成瘾的关系第23页
        1.4.2 沉浸体验与玩家网游成瘾行为的关系第23页
        1.4.3 沉浸体验在角色依恋与青少年玩家网游成瘾之间的作用第23-25页
第二章 问题的提出与研究设计第25-27页
    2.1 问题的提出第25-26页
        2.1.1 已有研究的不足第25页
        2.1.2 研究假设第25页
        2.1.3 研究意义第25-26页
    2.2 研究方法与共同方法偏差第26-27页
        2.2.1 研究方法第26页
        2.2.2 共同方法偏差第26-27页
第三章 青少年玩家的角色依恋、网游成瘾及沉浸体验的特征第27-37页
    3.1 研究目的与假设第27页
        3.1.1 研究目的第27页
        3.1.2 研究假设第27页
    3.2 研究方法第27-28页
        3.2.1 被试第27-28页
        3.2.2 研究工具第28页
        3.2.3 统计方法第28页
    3.3 结果分析第28-34页
        3.3.1 青少年玩家网游成瘾在各变量上的差异第29-31页
        3.3.2 青少年玩家角色依恋在各变量上的差异第31-33页
        3.3.3 青少年玩家沉浸体验在各变量上的差异第33-34页
    3.4 讨论第34-36页
        3.4.1 青少年玩家网游成瘾的总特征第34-35页
        3.4.2 青少年玩家的网游成瘾在各变量上的差异探讨第35页
        3.4.3 青少年玩家的角色依恋在各变量上的差异探讨第35页
        3.4.4 青少年玩家的沉浸体验在各变量上的差异探讨第35-36页
    3.5 结论第36-37页
第四章 青少年玩家的角色依恋、沉浸体验和网游成瘾的关系第37-42页
    4.1 研究目的与假设第37页
        4.1.1 研究目的第37页
        4.1.2 研究假设第37页
    4.2 研究方法第37页
        4.2.1 被试第37页
        4.2.2 研究工具第37页
        4.2.3 统计方法第37页
    4.3 结果分析第37-39页
        4.3.1 青少年玩家角色依恋、沉浸体验及网游成瘾的相关分析第37-38页
        4.3.2 沉浸体验在青少年玩家网游成瘾、角色依恋的中介效应检验第38-39页
    4.4 讨论第39-41页
        4.4.1 青少年玩家的角色依恋、沉浸体验和网游成瘾的关系第39页
        4.4.2 沉浸体验在角色依恋与青少年玩家的网游成瘾之间的中介作用第39-41页
    4.5 结论第41-42页
第五章 研究启示与展望第42-44页
    5.1 研究启示第42-43页
        5.1.1 设计“教”“娱”并重的游戏角色第42页
        5.1.2 引导青少年在学习、活动等领域的Flow体验第42页
        5.1.3 理性处理网游成瘾行为第42-43页
    5.2 研究的创新与局限第43-44页
        5.2.1 研究的创新点第43页
        5.2.2 研究局限第43-44页
参考文献第44-49页
附录第49-50页
致谢第50-51页
个人简况及联系方式第51-52页

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