中文摘要 | 第14-15页 |
ABSTRACT | 第15-16页 |
引言 | 第17-18页 |
第一章 文献综述 | 第18-25页 |
1.1 网络游戏成瘾 | 第18-21页 |
1.1.1 相关概念界定 | 第18-19页 |
1.1.2 网络游戏成瘾的测量 | 第19页 |
1.1.3 网络游戏成瘾的现状及影响因素 | 第19-21页 |
1.2 角色依恋 | 第21页 |
1.2.1 角色依恋的界定 | 第21页 |
1.2.2 角色依恋的测量 | 第21页 |
1.3 沉浸体验 | 第21-23页 |
1.3.1 成瘾和沉浸区分 | 第21-22页 |
1.3.2 网络游戏沉浸体验的测量 | 第22-23页 |
1.4 MMORPG中青少年玩家的角色依恋、沉浸体验和网游成瘾的关系 | 第23-25页 |
1.4.1 角色依恋与青少年玩家网游成瘾的关系 | 第23页 |
1.4.2 沉浸体验与玩家网游成瘾行为的关系 | 第23页 |
1.4.3 沉浸体验在角色依恋与青少年玩家网游成瘾之间的作用 | 第23-25页 |
第二章 问题的提出与研究设计 | 第25-27页 |
2.1 问题的提出 | 第25-26页 |
2.1.1 已有研究的不足 | 第25页 |
2.1.2 研究假设 | 第25页 |
2.1.3 研究意义 | 第25-26页 |
2.2 研究方法与共同方法偏差 | 第26-27页 |
2.2.1 研究方法 | 第26页 |
2.2.2 共同方法偏差 | 第26-27页 |
第三章 青少年玩家的角色依恋、网游成瘾及沉浸体验的特征 | 第27-37页 |
3.1 研究目的与假设 | 第27页 |
3.1.1 研究目的 | 第27页 |
3.1.2 研究假设 | 第27页 |
3.2 研究方法 | 第27-28页 |
3.2.1 被试 | 第27-28页 |
3.2.2 研究工具 | 第28页 |
3.2.3 统计方法 | 第28页 |
3.3 结果分析 | 第28-34页 |
3.3.1 青少年玩家网游成瘾在各变量上的差异 | 第29-31页 |
3.3.2 青少年玩家角色依恋在各变量上的差异 | 第31-33页 |
3.3.3 青少年玩家沉浸体验在各变量上的差异 | 第33-34页 |
3.4 讨论 | 第34-36页 |
3.4.1 青少年玩家网游成瘾的总特征 | 第34-35页 |
3.4.2 青少年玩家的网游成瘾在各变量上的差异探讨 | 第35页 |
3.4.3 青少年玩家的角色依恋在各变量上的差异探讨 | 第35页 |
3.4.4 青少年玩家的沉浸体验在各变量上的差异探讨 | 第35-36页 |
3.5 结论 | 第36-37页 |
第四章 青少年玩家的角色依恋、沉浸体验和网游成瘾的关系 | 第37-42页 |
4.1 研究目的与假设 | 第37页 |
4.1.1 研究目的 | 第37页 |
4.1.2 研究假设 | 第37页 |
4.2 研究方法 | 第37页 |
4.2.1 被试 | 第37页 |
4.2.2 研究工具 | 第37页 |
4.2.3 统计方法 | 第37页 |
4.3 结果分析 | 第37-39页 |
4.3.1 青少年玩家角色依恋、沉浸体验及网游成瘾的相关分析 | 第37-38页 |
4.3.2 沉浸体验在青少年玩家网游成瘾、角色依恋的中介效应检验 | 第38-39页 |
4.4 讨论 | 第39-41页 |
4.4.1 青少年玩家的角色依恋、沉浸体验和网游成瘾的关系 | 第39页 |
4.4.2 沉浸体验在角色依恋与青少年玩家的网游成瘾之间的中介作用 | 第39-41页 |
4.5 结论 | 第41-42页 |
第五章 研究启示与展望 | 第42-44页 |
5.1 研究启示 | 第42-43页 |
5.1.1 设计“教”“娱”并重的游戏角色 | 第42页 |
5.1.2 引导青少年在学习、活动等领域的Flow体验 | 第42页 |
5.1.3 理性处理网游成瘾行为 | 第42-43页 |
5.2 研究的创新与局限 | 第43-44页 |
5.2.1 研究的创新点 | 第43页 |
5.2.2 研究局限 | 第43-44页 |
参考文献 | 第44-49页 |
附录 | 第49-50页 |
致谢 | 第50-51页 |
个人简况及联系方式 | 第51-52页 |