虚拟文化中的流行元素对动画造型的影响
摘要 | 第1-7页 |
Abstract | 第7-11页 |
引言 | 第11页 |
第一章 虚拟文化的基本特征 | 第11-15页 |
第一节 什么是虚拟文化 | 第12-13页 |
第二节 虚拟文化的出现和发展 | 第13-14页 |
第三节 当今国内外针对虚拟文化研究情况及发展方向 | 第14-15页 |
第二章 流行元素设计的基本要素 | 第15-22页 |
第一节 在传统文化的基础上进行创作 | 第16-18页 |
第二节 流行构成元素设定 | 第18-19页 |
第三节 流行元素在造型设计中的体现 | 第19-20页 |
第四节 “情理之中”的流行元素 | 第20-22页 |
第三章 对当代动画造型设计的认识 | 第22-27页 |
第一节 塑造典型化角色造型的重要性 | 第23页 |
第二节 在塑造角色造型时加入幻想元素 | 第23-25页 |
第三节 对非自然形象的创作设计更需要想象力 | 第25页 |
第四节 动画造型的可拓展性 | 第25-27页 |
第四章 对虚拟动画的认识 | 第27-32页 |
第一节 CG 动画带来的新模式 | 第27-28页 |
第二节 虚拟造型的创作及制作 | 第28-30页 |
第三节 虚拟艺术在游戏制作中的运用 | 第30-32页 |
第五章 虚拟造型对当代影视动画产生的影响 | 第32-35页 |
第六章 创作札谈 | 第35-41页 |
结论 | 第41-42页 |
注释 | 第42-43页 |
参考文献 | 第43-44页 |
致谢 | 第44-45页 |
附录攻读硕士学位期间发表的学术论文目录 | 第45-47页 |