基于三维网格的地形合并的研究与实现
提要 | 第1-7页 |
第一章 绪论 | 第7-14页 |
·论文研究背景 | 第7页 |
·论文研究目的及意义 | 第7-8页 |
·有关技术介绍 | 第8-13页 |
·虚拟现实技术概述 | 第8-12页 |
·数据融合技术 | 第12-13页 |
·本文工作 | 第13-14页 |
第二章 VRML 语言及其介绍 | 第14-21页 |
·VRML 介绍 | 第14-16页 |
·VRML 文件介绍 | 第16-17页 |
·VR 同 VRML 的关系 | 第17-18页 |
·VRML 中的节点分类 | 第18-19页 |
·VRML 工作原理 | 第19-21页 |
第三章 DirectX 技术及其介绍 | 第21-29页 |
·DirectX 概述 | 第21-22页 |
·DirectX 组成 | 第22页 |
·DirectX 分类 | 第22-25页 |
·使用射线矢量对场景中的所有三角形图元求交 | 第25-29页 |
·D3D 扩展函数实现求交 | 第26-27页 |
·射线三角面相交的数学算法 | 第27-29页 |
第四章 常见网格合并技术及其介绍 | 第29-38页 |
·Mesh Zipper 算法介绍 | 第29-32页 |
·移除两个网格中多余的面 | 第29-30页 |
·网格剪切 | 第30-31页 |
·移除碎小的三角形 | 第31-32页 |
·网格缝合算法介绍 | 第32-38页 |
·删除冗余三角形 | 第33页 |
·删除相交的边界三角形 | 第33-34页 |
·生成缝合线 | 第34-35页 |
·生成缝合面 | 第35-38页 |
第五章 地形合并算法设计与实现 | 第38-56页 |
·地形合并的算法 | 第38-56页 |
·常用的包围盒类型 | 第38-41页 |
·进行顶点标记 | 第41-42页 |
·移除顶点 | 第42-43页 |
·通过包围盒树判断三角形相交 | 第43-47页 |
·三角形相交测试算法 | 第47-56页 |
第六章 总结与展望 | 第56-57页 |
·工作总结 | 第56页 |
·工作展望 | 第56-57页 |
参考文献 | 第57-60页 |
摘要 | 第60-64页 |
Abstract | 第64-69页 |
致谢 | 第69页 |