基于三维网格的地形合并的研究与实现
| 提要 | 第1-7页 |
| 第一章 绪论 | 第7-14页 |
| ·论文研究背景 | 第7页 |
| ·论文研究目的及意义 | 第7-8页 |
| ·有关技术介绍 | 第8-13页 |
| ·虚拟现实技术概述 | 第8-12页 |
| ·数据融合技术 | 第12-13页 |
| ·本文工作 | 第13-14页 |
| 第二章 VRML 语言及其介绍 | 第14-21页 |
| ·VRML 介绍 | 第14-16页 |
| ·VRML 文件介绍 | 第16-17页 |
| ·VR 同 VRML 的关系 | 第17-18页 |
| ·VRML 中的节点分类 | 第18-19页 |
| ·VRML 工作原理 | 第19-21页 |
| 第三章 DirectX 技术及其介绍 | 第21-29页 |
| ·DirectX 概述 | 第21-22页 |
| ·DirectX 组成 | 第22页 |
| ·DirectX 分类 | 第22-25页 |
| ·使用射线矢量对场景中的所有三角形图元求交 | 第25-29页 |
| ·D3D 扩展函数实现求交 | 第26-27页 |
| ·射线三角面相交的数学算法 | 第27-29页 |
| 第四章 常见网格合并技术及其介绍 | 第29-38页 |
| ·Mesh Zipper 算法介绍 | 第29-32页 |
| ·移除两个网格中多余的面 | 第29-30页 |
| ·网格剪切 | 第30-31页 |
| ·移除碎小的三角形 | 第31-32页 |
| ·网格缝合算法介绍 | 第32-38页 |
| ·删除冗余三角形 | 第33页 |
| ·删除相交的边界三角形 | 第33-34页 |
| ·生成缝合线 | 第34-35页 |
| ·生成缝合面 | 第35-38页 |
| 第五章 地形合并算法设计与实现 | 第38-56页 |
| ·地形合并的算法 | 第38-56页 |
| ·常用的包围盒类型 | 第38-41页 |
| ·进行顶点标记 | 第41-42页 |
| ·移除顶点 | 第42-43页 |
| ·通过包围盒树判断三角形相交 | 第43-47页 |
| ·三角形相交测试算法 | 第47-56页 |
| 第六章 总结与展望 | 第56-57页 |
| ·工作总结 | 第56页 |
| ·工作展望 | 第56-57页 |
| 参考文献 | 第57-60页 |
| 摘要 | 第60-64页 |
| Abstract | 第64-69页 |
| 致谢 | 第69页 |