MOBA类手游《王者荣耀》的营销策略分析
中文摘要 | 第3-4页 |
abstract | 第4页 |
绪论 | 第7-11页 |
(一)研究背景 | 第7-8页 |
(二)研究目的及意义 | 第8页 |
(三)研究思路与内容 | 第8-9页 |
(四)研究现状 | 第9-10页 |
(五)研究方法 | 第10-11页 |
一、相关概念及理论综述 | 第11-21页 |
(一)电子竞技游戏与手游 | 第11-18页 |
1.MOBA类游戏 | 第11页 |
2.手游 | 第11-14页 |
3.《王者荣耀》产品介绍 | 第14-15页 |
4.《王者荣耀》发展现状 | 第15-18页 |
(二)营销策略相关概念简介 | 第18-21页 |
1.营销策略4P理论 | 第18-19页 |
2.新的营销理论发展 | 第19-21页 |
二、《王者荣耀》的营销策略分析 | 第21-41页 |
(一)《王者荣耀》营销现状 | 第21-26页 |
1.人文环境 | 第21页 |
2.经济环境 | 第21-22页 |
3.技术环境 | 第22页 |
4.政治-法律环境 | 第22-25页 |
5.社会-文化环境 | 第25-26页 |
(二)影响《王者荣耀》营销策略选择的要素 | 第26-30页 |
1.市场环境分析 | 第26页 |
2.消费心理分析 | 第26-27页 |
3.产品优势分析 | 第27-29页 |
4.营销方式和平台的选择 | 第29-30页 |
(三)《王者荣耀》的4P’s营销策略组合 | 第30-35页 |
1.产品策略 | 第31页 |
2.价格策略 | 第31-33页 |
3.渠道策略 | 第33-34页 |
4.促销策略 | 第34-35页 |
(四)《王者荣耀》营销策略的综合运用 | 第35-41页 |
1.口碑营销 | 第35-36页 |
2.网络营销 | 第36页 |
3.品牌营销 | 第36-37页 |
4.整合营销 | 第37-38页 |
5.互动营销 | 第38-41页 |
三、《王者荣耀》营销策略的局限与发展前景 | 第41-46页 |
(一)《王者荣耀》营销策略存在的局限与问题 | 第41-43页 |
1.混淆历史人物,误导青少年 | 第41页 |
2.线下延伸产品开发不足 | 第41-42页 |
3.游戏环境有待净化 | 第42-43页 |
4.易造成青少年对游戏的沉迷 | 第43页 |
(二)《王者荣耀》营销策略的发展前景与启示 | 第43-46页 |
1.重视对历史及历史人物的正确引导 | 第44页 |
2.加快推进游戏产业链,积极开展赛事项目 | 第44-45页 |
3.加强对游戏环境的净化和管控 | 第45页 |
4.完善游戏防沉迷系统 | 第45-46页 |
结语 | 第46-47页 |
参考文献 | 第47-49页 |
致谢 | 第49页 |