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游戏化思维下蒙学教育体验设计研究

摘要第3-4页
Abstract第4-5页
第一章 绪论第9-22页
    1.1 课题解析第9-10页
        1.1.1 蒙学第9-10页
        1.1.2 游戏化第10页
    1.2 研究背景第10-12页
        1.2.1 传统文化教育的不足与紧迫第10页
        1.2.2 主流大众媒体带动传统文化教育第10-11页
        1.2.3 儿童教育的游戏化趋势第11-12页
        1.2.4 以体验为导向的游戏化设计的发展第12页
    1.3 课题研究目的及意义第12-13页
        1.3.1 研究目的第12页
        1.3.2 研究意义第12-13页
    1.4 研究现状及分析第13-18页
        1.4.1 传统蒙学当代价值研究现状第13-15页
        1.4.2 游戏化设计研究现状第15-17页
        1.4.3 儿童游戏化教育的研究现状第17-18页
    1.5 研究思路与方法第18-20页
        1.5.1 研究思路第18-19页
        1.5.2 研究方法第19-20页
    1.6 研究难点及创新点第20-22页
        1.6.1 研究难点第20-21页
        1.6.2 研究创新点第21-22页
第二章 蒙学及游戏化概述第22-39页
    2.1 传统蒙学教育分析第22-28页
        2.1.1 蒙学发展脉络及资源第22-24页
        2.1.2 蒙学核心教育思想第24-27页
        2.1.3 蒙学当代价值第27-28页
    2.2 当代蒙学教育第28-31页
        2.2.1 当代蒙学教育的内容与形式第28-30页
        2.2.2 蒙学教育发展难点分析第30-31页
    2.3 游戏及游戏化第31-38页
        2.3.1 游戏及游戏化定义第31-34页
        2.3.2 游戏化特征第34页
        2.3.3 游戏化的应用领域第34-37页
        2.3.4 游戏化的教育应用价值第37-38页
    2.4 本章小结第38-39页
第三章 游戏化理论依据及要素分析第39-55页
    3.1 游戏化相关理论依据分析第39-45页
        3.1.1 自我决定理论与动机因素分析第39-42页
        3.1.2 MAT行为驱动模型第42-43页
        3.1.3 心流理论与沉浸体验第43-44页
        3.1.4 游戏化体验过程理论总结第44-45页
    3.2 游戏化要素分析第45-48页
        3.2.1 游戏化动力要素分析第45-47页
        3.2.2 游戏化机制要素分析第47页
        3.2.3 游戏化组件要素分析第47-48页
    3.3 儿童教育游戏化设计案例分析第48-53页
        3.3.1 儿童教育游戏化设计案例选取第48-51页
        3.3.2 案例总结及要素分析第51-53页
    3.4 本章小结第53-55页
第四章 蒙学教育用户研究及影响要素分析第55-74页
    4.1 调研计划概述第55-59页
        4.1.1 调研对象第55-57页
        4.1.2 调研关注点第57-58页
        4.1.3 调研思路和方法第58-59页
    4.2 蒙学学习影响因素定性研究第59-63页
        4.2.1 基于观察法的用户特征收集第59-60页
        4.2.2 针对家长和儿童的访谈设计第60-62页
        4.2.3 访谈结果整理与分析第62-63页
    4.3 蒙学学习影响因素定量研究第63-69页
        4.3.1 问卷设计及实施第63-64页
        4.3.2 蒙学学习过程阶段细分第64-67页
        4.3.3 问卷结果统计与分析第67-69页
    4.4 调研结果分析第69-72页
        4.4.1 目标用户蒙学学习动机归纳第69-70页
        4.4.2 蒙学学习过程影响因素分析第70-71页
        4.4.3 蒙学不同阶段需求分析第71-72页
    4.5 本章小结第72-74页
第五章 蒙学教育游戏化体验设计策略第74-88页
    5.1 蒙学教育游戏化体验模型构建第74-76页
        5.1.1 保证以儿童为中心的游戏化设计原则第74页
        5.1.2 选取高程度自我决定驱动力为主第74-75页
        5.1.3 游戏化体验过程模型构建第75-76页
    5.2 塑造以价值感知为目标的初步印象第76-79页
        5.2.1 提供激发使命感的路径第76-77页
        5.2.2 加深个性化IP形象魅力第77页
        5.2.3 创造情感化的感官体验与自然的交互体验第77-79页
    5.3 营造提升自我成就感的沉浸体验第79-82页
        5.3.1 设置匹配能力的合理目标第79-80页
        5.3.2 基于蒙学内容范围的现实场景叙事第80-81页
        5.3.3 打造高效及时的正向反馈第81-82页
    5.4 打造以自我创造为中心的稳定体验第82-85页
        5.4.1 赋予用户创意的能力第82-83页
        5.4.2 提供适度协作的条件第83-84页
        5.4.3 构建外部支持环境第84-85页
    5.5 创造以自主发展为终局的成长体验第85-87页
        5.5.1 适当挑战提供知识检验的场所第85页
        5.5.2 成长报告可视化回顾第85-86页
        5.5.3 学习成果的评价反馈第86-87页
    5.6 本章小结第87-88页
第六章 “小博蒙学堂”APP设计实践第88-98页
    6.1 设计前期准备第88-89页
        6.1.1 目标用户角色第88页
        6.1.2 产品设计思路第88-89页
    6.2 设计方案输出第89-97页
        6.2.1 信息架构第89-91页
        6.2.2 游戏化策略转化第91-96页
        6.2.3 设计验证第96-97页
    6.3 本章小结第97-98页
主要结论与展望第98-100页
    主要结论第98页
    研究局限性第98-99页
    研究展望第99-100页
致谢第100-101页
参考文献第101-103页
附录一 蒙学学习影响因素调查问卷第103-106页
附录二 图片及表格来源第106-109页
附录三 作者在攻读硕士期间发表的论文及实践活动第109页

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