游戏化思维下蒙学教育体验设计研究
摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
第一章 绪论 | 第9-22页 |
1.1 课题解析 | 第9-10页 |
1.1.1 蒙学 | 第9-10页 |
1.1.2 游戏化 | 第10页 |
1.2 研究背景 | 第10-12页 |
1.2.1 传统文化教育的不足与紧迫 | 第10页 |
1.2.2 主流大众媒体带动传统文化教育 | 第10-11页 |
1.2.3 儿童教育的游戏化趋势 | 第11-12页 |
1.2.4 以体验为导向的游戏化设计的发展 | 第12页 |
1.3 课题研究目的及意义 | 第12-13页 |
1.3.1 研究目的 | 第12页 |
1.3.2 研究意义 | 第12-13页 |
1.4 研究现状及分析 | 第13-18页 |
1.4.1 传统蒙学当代价值研究现状 | 第13-15页 |
1.4.2 游戏化设计研究现状 | 第15-17页 |
1.4.3 儿童游戏化教育的研究现状 | 第17-18页 |
1.5 研究思路与方法 | 第18-20页 |
1.5.1 研究思路 | 第18-19页 |
1.5.2 研究方法 | 第19-20页 |
1.6 研究难点及创新点 | 第20-22页 |
1.6.1 研究难点 | 第20-21页 |
1.6.2 研究创新点 | 第21-22页 |
第二章 蒙学及游戏化概述 | 第22-39页 |
2.1 传统蒙学教育分析 | 第22-28页 |
2.1.1 蒙学发展脉络及资源 | 第22-24页 |
2.1.2 蒙学核心教育思想 | 第24-27页 |
2.1.3 蒙学当代价值 | 第27-28页 |
2.2 当代蒙学教育 | 第28-31页 |
2.2.1 当代蒙学教育的内容与形式 | 第28-30页 |
2.2.2 蒙学教育发展难点分析 | 第30-31页 |
2.3 游戏及游戏化 | 第31-38页 |
2.3.1 游戏及游戏化定义 | 第31-34页 |
2.3.2 游戏化特征 | 第34页 |
2.3.3 游戏化的应用领域 | 第34-37页 |
2.3.4 游戏化的教育应用价值 | 第37-38页 |
2.4 本章小结 | 第38-39页 |
第三章 游戏化理论依据及要素分析 | 第39-55页 |
3.1 游戏化相关理论依据分析 | 第39-45页 |
3.1.1 自我决定理论与动机因素分析 | 第39-42页 |
3.1.2 MAT行为驱动模型 | 第42-43页 |
3.1.3 心流理论与沉浸体验 | 第43-44页 |
3.1.4 游戏化体验过程理论总结 | 第44-45页 |
3.2 游戏化要素分析 | 第45-48页 |
3.2.1 游戏化动力要素分析 | 第45-47页 |
3.2.2 游戏化机制要素分析 | 第47页 |
3.2.3 游戏化组件要素分析 | 第47-48页 |
3.3 儿童教育游戏化设计案例分析 | 第48-53页 |
3.3.1 儿童教育游戏化设计案例选取 | 第48-51页 |
3.3.2 案例总结及要素分析 | 第51-53页 |
3.4 本章小结 | 第53-55页 |
第四章 蒙学教育用户研究及影响要素分析 | 第55-74页 |
4.1 调研计划概述 | 第55-59页 |
4.1.1 调研对象 | 第55-57页 |
4.1.2 调研关注点 | 第57-58页 |
4.1.3 调研思路和方法 | 第58-59页 |
4.2 蒙学学习影响因素定性研究 | 第59-63页 |
4.2.1 基于观察法的用户特征收集 | 第59-60页 |
4.2.2 针对家长和儿童的访谈设计 | 第60-62页 |
4.2.3 访谈结果整理与分析 | 第62-63页 |
4.3 蒙学学习影响因素定量研究 | 第63-69页 |
4.3.1 问卷设计及实施 | 第63-64页 |
4.3.2 蒙学学习过程阶段细分 | 第64-67页 |
4.3.3 问卷结果统计与分析 | 第67-69页 |
4.4 调研结果分析 | 第69-72页 |
4.4.1 目标用户蒙学学习动机归纳 | 第69-70页 |
4.4.2 蒙学学习过程影响因素分析 | 第70-71页 |
4.4.3 蒙学不同阶段需求分析 | 第71-72页 |
4.5 本章小结 | 第72-74页 |
第五章 蒙学教育游戏化体验设计策略 | 第74-88页 |
5.1 蒙学教育游戏化体验模型构建 | 第74-76页 |
5.1.1 保证以儿童为中心的游戏化设计原则 | 第74页 |
5.1.2 选取高程度自我决定驱动力为主 | 第74-75页 |
5.1.3 游戏化体验过程模型构建 | 第75-76页 |
5.2 塑造以价值感知为目标的初步印象 | 第76-79页 |
5.2.1 提供激发使命感的路径 | 第76-77页 |
5.2.2 加深个性化IP形象魅力 | 第77页 |
5.2.3 创造情感化的感官体验与自然的交互体验 | 第77-79页 |
5.3 营造提升自我成就感的沉浸体验 | 第79-82页 |
5.3.1 设置匹配能力的合理目标 | 第79-80页 |
5.3.2 基于蒙学内容范围的现实场景叙事 | 第80-81页 |
5.3.3 打造高效及时的正向反馈 | 第81-82页 |
5.4 打造以自我创造为中心的稳定体验 | 第82-85页 |
5.4.1 赋予用户创意的能力 | 第82-83页 |
5.4.2 提供适度协作的条件 | 第83-84页 |
5.4.3 构建外部支持环境 | 第84-85页 |
5.5 创造以自主发展为终局的成长体验 | 第85-87页 |
5.5.1 适当挑战提供知识检验的场所 | 第85页 |
5.5.2 成长报告可视化回顾 | 第85-86页 |
5.5.3 学习成果的评价反馈 | 第86-87页 |
5.6 本章小结 | 第87-88页 |
第六章 “小博蒙学堂”APP设计实践 | 第88-98页 |
6.1 设计前期准备 | 第88-89页 |
6.1.1 目标用户角色 | 第88页 |
6.1.2 产品设计思路 | 第88-89页 |
6.2 设计方案输出 | 第89-97页 |
6.2.1 信息架构 | 第89-91页 |
6.2.2 游戏化策略转化 | 第91-96页 |
6.2.3 设计验证 | 第96-97页 |
6.3 本章小结 | 第97-98页 |
主要结论与展望 | 第98-100页 |
主要结论 | 第98页 |
研究局限性 | 第98-99页 |
研究展望 | 第99-100页 |
致谢 | 第100-101页 |
参考文献 | 第101-103页 |
附录一 蒙学学习影响因素调查问卷 | 第103-106页 |
附录二 图片及表格来源 | 第106-109页 |
附录三 作者在攻读硕士期间发表的论文及实践活动 | 第109页 |