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基于用户画像的手机游戏用户个性化内容推荐研究

摘要第3-4页
abstract第4-5页
1 绪论第9-14页
    1.1 研究背景与意义第9-10页
        1.1.1 研究背景第9-10页
        1.1.2 研究意义第10页
    1.2 主要研究方法第10-11页
    1.3 主要研究内容及创新点第11页
        1.3.1 研究内容第11页
        1.3.2 创新点第11页
    1.4 组织结构第11-14页
2 相关研究及技术综述第14-33页
    2.1 网络游戏玩家相关理论第14-16页
        2.1.1 RichardBartle的互联网图模型第14-15页
        2.1.2 玩家游戏忠诚度维持与Flow理论第15-16页
    2.2 手机游戏用户画像相关综述第16-18页
        2.2.1 用户画像定义第16-17页
        2.2.2 用户画像分类第17页
        2.2.3 用户画像意义第17-18页
        2.2.4 用户画像构建第18页
    2.3 数据挖掘技术相关综述第18-21页
        2.3.1 分类第19页
        2.3.2 回归第19-20页
        2.3.3 聚类第20页
        2.3.4 关联规则第20-21页
    2.4 基于分类算法用户画像方法第21-22页
        2.4.1 用户分类指标的选取第22页
        2.4.2 用户分类算法的选取第22页
    2.5 动态玩家画像分析第22-24页
    2.6 静态玩家画像分析第24-26页
    2.7 基于玩家画像标签的推荐方法第26-27页
    2.8 协同过滤推荐算法模式第27-29页
        2.8.1 基于玩家的推荐算法第28页
        2.8.2 基于道具的推荐算法第28-29页
        2.8.3 基于模型的推荐算法第29页
    2.9 基于玩家的协同过滤推荐算法第29-33页
        2.9.1 发现兴趣相似的玩家第29-31页
        2.9.2 向玩家推荐道具第31-33页
3 研究框架及算法设计第33-39页
    3.1 个性化内容推荐模型第33-34页
    3.2 个性化内容推荐模型主要组成部分第34-35页
    3.3 个性化内容推荐模型算法设计第35-37页
    3.4 个性化内容推荐模型算法细节改进第37-38页
    3.5 本章小节第38-39页
4 手游玩家特征属性库第39-46页
    4.1 基本属性设计第39-41页
    4.2 行为属性设计第41-43页
    4.3 内容属性设计第43-44页
    4.4 商业属性设计第44-45页
    4.5 本章小节第45-46页
5 基于K-means算法的游戏个性化场景推荐及玩家画像模块第46-66页
    5.1 玩家聚类计算过程第46-58页
        5.1.1 K-means算法第47-48页
        5.1.2 K-means初始聚类个数分析第48页
        5.1.3 K-means算法的数据初始化第48-50页
        5.1.4 聚类变量选择第50-51页
        5.1.5 聚类过程第51-54页
        5.1.6 玩家聚类结果分析第54-58页
    5.2 玩家深度画像搭建第58-63页
        5.2.1 玩家自然属性第58-59页
        5.2.2 玩家活跃属性第59-61页
        5.2.3 玩家偏好属性第61-62页
        5.2.4 玩家画像展示与分析第62-63页
    5.3 个性化游戏场景推荐第63-64页
    5.4 本章小结第64-66页
6 基于协同过滤算法的游戏道具个性化推荐模块第66-73页
    6.1 协同过滤算法第66页
    6.2 协同过滤算法计算步骤第66-69页
        6.2.1 数据预处理第67-68页
        6.2.2 近邻查找第68页
        6.2.3 生成推荐结果第68-69页
    6.3 协同过滤算法计算结果第69-70页
    6.4 协同过滤算法结果分析第70-72页
    6.5 本章小结第72-73页
7 总结第73-75页
    7.1 研究结论及建议第73页
    7.2 研究局限第73-75页
致谢第75-76页
参考文献第76-79页

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