新媒体时代二维数字动画创作探究
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
目录 | 第7-9页 |
第1章 引言 | 第9-11页 |
1.1 研究背景 | 第9-10页 |
1.2 研究目的及意义 | 第10-11页 |
第2章 动画相关概念 | 第11-15页 |
2.1 动画的概念 | 第11-12页 |
2.2 动画的特征 | 第12-13页 |
2.3 动画的分类 | 第13页 |
2.4 动画的制作流程 | 第13-15页 |
第3章 动画的演进 | 第15-27页 |
3.1 传统动画 | 第15-16页 |
3.2 二维数字动画的涌现 | 第16-21页 |
3.3 二维数字动画软件的应用 | 第21-27页 |
3.3.1 Flash 软件 | 第22-23页 |
3.3.2 Toon Boom 系列软件 | 第23-27页 |
第4章 新媒体时代的到来 | 第27-35页 |
4.1 新媒体的概念 | 第27-28页 |
4.2 新媒体与动画的共性 | 第28-30页 |
4.2.1 交互性 | 第28-29页 |
4.2.2 虚拟性 | 第29-30页 |
4.3 新媒体时代的文化特征 | 第30-31页 |
4.3.1 市场化 | 第30页 |
4.3.2 娱乐化 | 第30-31页 |
4.3.3 符号化 | 第31页 |
4.4 新媒体时代的发展现状 | 第31-35页 |
4.4.1 网络媒体 | 第31-33页 |
4.4.2 手机媒体 | 第33-35页 |
第5章 新媒体时代动画创作需要注意的问题 | 第35-44页 |
5.1 动画短片更适应现代生活节奏 | 第35-36页 |
5.2 受众群体的定位 | 第36-37页 |
5.3 剧本创作要注重流行文化 | 第37-38页 |
5.4 角色设计应符合现代审美 | 第38-40页 |
5.5 松弛有度的动作设计 | 第40-41页 |
5.6 灵活多变的镜头语言 | 第41-44页 |
第6章 总结与展望 | 第44-46页 |
参考文献 | 第46-48页 |
致谢 | 第48-49页 |
附录 | 第49页 |