| 摘要 | 第4-5页 |
| Abstract | 第5-6页 |
| 1 绪论 | 第11-20页 |
| 1.1 研究背景与问题提出 | 第11-12页 |
| 1.2 研究现状 | 第12-15页 |
| 1.2.1 中学生创新能力培养的研究现状 | 第12-13页 |
| 1.2.2 STEAM教育研究现状 | 第13-14页 |
| 1.2.3 App Inventor相关研究现状 | 第14-15页 |
| 1.3 研究目标与意义 | 第15-16页 |
| 1.3.1 研究目标 | 第15-16页 |
| 1.3.2 研究意义 | 第16页 |
| 1.4 本研究的构想 | 第16-20页 |
| 1.4.1 研究内容 | 第16-18页 |
| 1.4.2 研究方法 | 第18页 |
| 1.4.3 研究过程 | 第18-20页 |
| 2 研究基础 | 第20-25页 |
| 2.1 基本概念界定 | 第20页 |
| 2.1.1 创新能力 | 第20页 |
| 2.1.2 创新实践 | 第20页 |
| 2.2 相关理论 | 第20-21页 |
| 2.2.1 建构主义学习理论 | 第20-21页 |
| 2.2.2 STEAM教育理念 | 第21页 |
| 2.3 关键技术 | 第21-25页 |
| 2.3.1 App Inventor | 第21-24页 |
| 2.3.2 同感评估技术 | 第24-25页 |
| 3 高中学生创新能力培养需求分析 | 第25-36页 |
| 3.1 培养学生创新能力的必要性 | 第25页 |
| 3.2 高中学生创新能力培养现状调查 | 第25-34页 |
| 3.3 高中学生创新能力培养需求分析结论 | 第34-36页 |
| 4 STEAM教育、App Inventor与创新能力的契合性分析 | 第36-41页 |
| 4.1 创新能力培养与教学 | 第36页 |
| 4.2 程序设计课程与创新能力的培养 | 第36-37页 |
| 4.3 STEAM教育与程序设计课程 | 第37-38页 |
| 4.4 App Inventor存在诸多创作优势,且与STEAM教育相迎 | 第38-39页 |
| 4.5 STEAM教育指引下的App Inventor程序开发过程体现创新能力的三要素 | 第39-41页 |
| 5 面向STEAM教育的高中App Inventor创新实践课程设计 | 第41-64页 |
| 5.1 课程前期分析 | 第41-43页 |
| 5.1.1 学习者学习特征分析 | 第41页 |
| 5.1.2 学习环境分析 | 第41-43页 |
| 5.2 课程理念 | 第43-44页 |
| 5.3 课程目标 | 第44页 |
| 5.4 课程教学内容 | 第44-48页 |
| 5.4.1 教学内容的设计原则 | 第44-45页 |
| 5.4.2 具体的教学内容呈现 | 第45-48页 |
| 5.5 课程教学结构 | 第48-49页 |
| 5.6 课程考核 | 第49-53页 |
| 5.7 课程教学案例 | 第53-64页 |
| 5.7.1 《召唤萌宠》教学案例 | 第53-56页 |
| 5.7.2 《校周年庆宣传》教学案例 | 第56-64页 |
| 6 面向STEAM教育的高中App Inventor的创新实践课程行动研究 | 第64-85页 |
| 6.1 行动研究实施方案 | 第64-66页 |
| 6.2 行动研究实施过程 | 第66-71页 |
| 6.2.1 第一轮行动研究 | 第66-67页 |
| 6.2.2 第二轮行动研究 | 第67-69页 |
| 6.2.3 第三轮行动研究 | 第69-70页 |
| 6.2.4 第四轮行动研究 | 第70-71页 |
| 6.3 行动研究的数据整理与分析 | 第71-85页 |
| 6.3.1 作品分析 | 第72-78页 |
| 6.3.2 课程体验问卷 | 第78-85页 |
| 7 总结与展望 | 第85-87页 |
| 7.1 主要成果 | 第85页 |
| 7.2 存在的局限 | 第85-86页 |
| 7.3 展望 | 第86-87页 |
| 参考文献 | 第87-91页 |
| 致谢 | 第91-92页 |
| 攻读学位期间的研究成果 | 第92页 |