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面向STEAM教育的高中App Inventor创新实践课程研究

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
1 绪论第11-20页
    1.1 研究背景与问题提出第11-12页
    1.2 研究现状第12-15页
        1.2.1 中学生创新能力培养的研究现状第12-13页
        1.2.2 STEAM教育研究现状第13-14页
        1.2.3 App Inventor相关研究现状第14-15页
    1.3 研究目标与意义第15-16页
        1.3.1 研究目标第15-16页
        1.3.2 研究意义第16页
    1.4 本研究的构想第16-20页
        1.4.1 研究内容第16-18页
        1.4.2 研究方法第18页
        1.4.3 研究过程第18-20页
2 研究基础第20-25页
    2.1 基本概念界定第20页
        2.1.1 创新能力第20页
        2.1.2 创新实践第20页
    2.2 相关理论第20-21页
        2.2.1 建构主义学习理论第20-21页
        2.2.2 STEAM教育理念第21页
    2.3 关键技术第21-25页
        2.3.1 App Inventor第21-24页
        2.3.2 同感评估技术第24-25页
3 高中学生创新能力培养需求分析第25-36页
    3.1 培养学生创新能力的必要性第25页
    3.2 高中学生创新能力培养现状调查第25-34页
    3.3 高中学生创新能力培养需求分析结论第34-36页
4 STEAM教育、App Inventor与创新能力的契合性分析第36-41页
    4.1 创新能力培养与教学第36页
    4.2 程序设计课程与创新能力的培养第36-37页
    4.3 STEAM教育与程序设计课程第37-38页
    4.4 App Inventor存在诸多创作优势,且与STEAM教育相迎第38-39页
    4.5 STEAM教育指引下的App Inventor程序开发过程体现创新能力的三要素第39-41页
5 面向STEAM教育的高中App Inventor创新实践课程设计第41-64页
    5.1 课程前期分析第41-43页
        5.1.1 学习者学习特征分析第41页
        5.1.2 学习环境分析第41-43页
    5.2 课程理念第43-44页
    5.3 课程目标第44页
    5.4 课程教学内容第44-48页
        5.4.1 教学内容的设计原则第44-45页
        5.4.2 具体的教学内容呈现第45-48页
    5.5 课程教学结构第48-49页
    5.6 课程考核第49-53页
    5.7 课程教学案例第53-64页
        5.7.1 《召唤萌宠》教学案例第53-56页
        5.7.2 《校周年庆宣传》教学案例第56-64页
6 面向STEAM教育的高中App Inventor的创新实践课程行动研究第64-85页
    6.1 行动研究实施方案第64-66页
    6.2 行动研究实施过程第66-71页
        6.2.1 第一轮行动研究第66-67页
        6.2.2 第二轮行动研究第67-69页
        6.2.3 第三轮行动研究第69-70页
        6.2.4 第四轮行动研究第70-71页
    6.3 行动研究的数据整理与分析第71-85页
        6.3.1 作品分析第72-78页
        6.3.2 课程体验问卷第78-85页
7 总结与展望第85-87页
    7.1 主要成果第85页
    7.2 存在的局限第85-86页
    7.3 展望第86-87页
参考文献第87-91页
致谢第91-92页
攻读学位期间的研究成果第92页

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