摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7页 |
导言 | 第8-21页 |
1“基本游戏”的概念 | 第8-13页 |
2 一般游戏的范围 | 第13-17页 |
3 其他的任务 | 第17-21页 |
第一章 游戏现象和几种类型的定义 | 第21-37页 |
1 存在论的游戏定义 | 第23-28页 |
2 系统论的游戏定义 | 第28-31页 |
3 功能论或目的论的游戏定义 | 第31-34页 |
4 效用论的游戏定义 | 第34-37页 |
第二章 游戏的定义 | 第37-52页 |
1 游戏的词源与语义 | 第38-41页 |
2 存在于生活 | 第41-44页 |
3 玩与局 | 第44-49页 |
4 一个暂时的定义 | 第49-52页 |
第三章 游戏定义所延伸的核心问题 | 第52-70页 |
1“现成目的”与几种类型的再造 | 第52-54页 |
2 再造及其物质性 | 第54-57页 |
3 规则或逻辑 | 第57-61页 |
4 两个基本范畴:逻辑与玩法 | 第61-70页 |
第四章 游戏中的自由与玩家的存在 | 第70-91页 |
1 导出第一个问题:游戏中是否具有自由? | 第70-74页 |
2 自由与处境(Situation)及其局势 | 第74-77页 |
3 领会(Verstand) | 第77-81页 |
4 格局 | 第81-84页 |
5 他人在游戏中存在及其超越 | 第84-88页 |
6 范畴作为领会的基础 | 第88-91页 |
第五章 诸范畴在游戏之中的五种呈现机制 | 第91-106页 |
1 节奏 | 第92-95页 |
1)节点 | 第94-95页 |
2)振幅 | 第95页 |
2 指示 | 第95-97页 |
1)媒介性 | 第95-96页 |
2)象征性 | 第96-97页 |
3)触发性 | 第97页 |
3 路径 | 第97-100页 |
1)静态路径 | 第99页 |
2)动态路径 | 第99-100页 |
4 跟随 | 第100-103页 |
1)目力 | 第102页 |
2)心力 | 第102-103页 |
3)身力 | 第103页 |
5 表现 | 第103-106页 |
第六章 原典性游戏 | 第106-119页 |
1 游戏与博弈的时间 | 第106-111页 |
2 三大原典性游戏 | 第111-119页 |
1) 藏宝游戏 | 第111-113页 |
2) 围棋游戏 | 第113-116页 |
3) 象棋类游戏 | 第116-119页 |
第七章 游戏的词法 | 第119-147页 |
1 作为非语言的游戏 | 第119-125页 |
2 词法 | 第125-129页 |
3 游戏的语素及其媒介分析 | 第129-147页 |
1)语音 | 第129-133页 |
2)身体 | 第133-136页 |
3)图像、符号或文字 | 第136-140页 |
4)日用品 | 第140-147页 |
第八章 游戏句法与基本语法结构 | 第147-188页 |
1 句法或“局法” | 第147-152页 |
1)游戏学断层 | 第147-149页 |
2)局中人/主语 | 第149页 |
3)行为/谓语 | 第149页 |
4)空间/状语 | 第149-150页 |
5)禁忌/定语 | 第150-152页 |
2 创作过程,或“游戏的作品”研究 | 第152-156页 |
1)作者即玩家 | 第153-155页 |
2)玩法(Gameplay)即创作 | 第155-156页 |
3 图像与世界的交集 | 第156-162页 |
4 节奏:动作符号学 | 第162-170页 |
1)格雷马斯的“动作符号学” | 第167-168页 |
2)朝向 | 第168-169页 |
3)移动 | 第169页 |
4)支点 | 第169-170页 |
5 指示:电子游戏的义素分析 | 第170-174页 |
1)行动 | 第171-172页 |
2)死亡 | 第172页 |
3)状态 | 第172-174页 |
4)姿势 | 第174页 |
6 路径:电子游戏的空间结构 | 第174-179页 |
1)逻辑“或” | 第175-176页 |
2)逻辑“与” | 第176-177页 |
3)逻辑“非” | 第177-178页 |
4)逻辑“放大” | 第178-179页 |
7 跟随:反馈机制作为游戏世界的质感 | 第179-188页 |
1)几种常见的反馈机制 | 第183-185页 |
2)电子屏幕作媒介的视觉与传感器反馈: | 第185-186页 |
3)作为游戏控制过程的反馈 | 第186-187页 |
4)作为游戏结束的反馈或激励机制 | 第187-188页 |
第九章 对其他误解的澄清 | 第188-208页 |
1 沉浸(Immersion) | 第188-192页 |
2 模仿(Mimesis) | 第192-194页 |
3 再现(Representation)与仿真(Simulation) | 第194-197页 |
4 赛博空间(Cyberspace) | 第197-201页 |
5 算法与互动 | 第201-203页 |
6 游戏与劳动 | 第203-208页 |
结论:游戏对生活的再造 | 第208-211页 |
致谢 | 第211-212页 |
参考文献 | 第212-213页 |