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以基本游戏为对象的游戏定义及其机制研究

摘要第6-7页
Abstract第7页
导言第8-21页
    1“基本游戏”的概念第8-13页
    2 一般游戏的范围第13-17页
    3 其他的任务第17-21页
第一章 游戏现象和几种类型的定义第21-37页
    1 存在论的游戏定义第23-28页
    2 系统论的游戏定义第28-31页
    3 功能论或目的论的游戏定义第31-34页
    4 效用论的游戏定义第34-37页
第二章 游戏的定义第37-52页
    1 游戏的词源与语义第38-41页
    2 存在于生活第41-44页
    3 玩与局第44-49页
    4 一个暂时的定义第49-52页
第三章 游戏定义所延伸的核心问题第52-70页
    1“现成目的”与几种类型的再造第52-54页
    2 再造及其物质性第54-57页
    3 规则或逻辑第57-61页
    4 两个基本范畴:逻辑与玩法第61-70页
第四章 游戏中的自由与玩家的存在第70-91页
    1 导出第一个问题:游戏中是否具有自由?第70-74页
    2 自由与处境(Situation)及其局势第74-77页
    3 领会(Verstand)第77-81页
    4 格局第81-84页
    5 他人在游戏中存在及其超越第84-88页
    6 范畴作为领会的基础第88-91页
第五章 诸范畴在游戏之中的五种呈现机制第91-106页
    1 节奏第92-95页
        1)节点第94-95页
        2)振幅第95页
    2 指示第95-97页
        1)媒介性第95-96页
        2)象征性第96-97页
        3)触发性第97页
    3 路径第97-100页
        1)静态路径第99页
        2)动态路径第99-100页
    4 跟随第100-103页
        1)目力第102页
        2)心力第102-103页
        3)身力第103页
    5 表现第103-106页
第六章 原典性游戏第106-119页
    1 游戏与博弈的时间第106-111页
    2 三大原典性游戏第111-119页
        1) 藏宝游戏第111-113页
        2) 围棋游戏第113-116页
        3) 象棋类游戏第116-119页
第七章 游戏的词法第119-147页
    1 作为非语言的游戏第119-125页
    2 词法第125-129页
    3 游戏的语素及其媒介分析第129-147页
        1)语音第129-133页
        2)身体第133-136页
        3)图像、符号或文字第136-140页
        4)日用品第140-147页
第八章 游戏句法与基本语法结构第147-188页
    1 句法或“局法”第147-152页
        1)游戏学断层第147-149页
        2)局中人/主语第149页
        3)行为/谓语第149页
        4)空间/状语第149-150页
        5)禁忌/定语第150-152页
    2 创作过程,或“游戏的作品”研究第152-156页
        1)作者即玩家第153-155页
        2)玩法(Gameplay)即创作第155-156页
    3 图像与世界的交集第156-162页
    4 节奏:动作符号学第162-170页
        1)格雷马斯的“动作符号学”第167-168页
        2)朝向第168-169页
        3)移动第169页
        4)支点第169-170页
    5 指示:电子游戏的义素分析第170-174页
        1)行动第171-172页
        2)死亡第172页
        3)状态第172-174页
        4)姿势第174页
    6 路径:电子游戏的空间结构第174-179页
        1)逻辑“或”第175-176页
        2)逻辑“与”第176-177页
        3)逻辑“非”第177-178页
        4)逻辑“放大”第178-179页
    7 跟随:反馈机制作为游戏世界的质感第179-188页
        1)几种常见的反馈机制第183-185页
        2)电子屏幕作媒介的视觉与传感器反馈:第185-186页
        3)作为游戏控制过程的反馈第186-187页
        4)作为游戏结束的反馈或激励机制第187-188页
第九章 对其他误解的澄清第188-208页
    1 沉浸(Immersion)第188-192页
    2 模仿(Mimesis)第192-194页
    3 再现(Representation)与仿真(Simulation)第194-197页
    4 赛博空间(Cyberspace)第197-201页
    5 算法与互动第201-203页
    6 游戏与劳动第203-208页
结论:游戏对生活的再造第208-211页
致谢第211-212页
参考文献第212-213页

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