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电子竞技消费意愿影响因素研究--以上海市高校大学生参与者为例

摘要第1-5页
Abstract第5-8页
1 前言第8-9页
   ·研究背景第8页
   ·研究目的及意义第8-9页
     ·研究目的第8-9页
     ·研究意义第9页
   ·研究内容第9页
2 文献综述第9-16页
   ·电子竞技概念及相关研究第9-11页
     ·电子竞技的概念第9-10页
     ·电子竞技的分类第10-11页
     ·网络游戏与手机游戏第11页
   ·电子竞技的发展阶段第11-13页
     ·国内电子竞技的发展第11-12页
     ·国外电子竞技的发展第12-13页
   ·高校电子竞技的研究第13-14页
     ·我国高校电子竞技的研究第13页
     ·上海市高校电子竞技的研究第13-14页
   ·消费意愿第14-16页
     ·消费意愿的概念第14页
     ·消费意愿相关理论第14-15页
     ·消费意愿影响因素的研究第15-16页
3 研究对象与方法第16-29页
   ·研究对象第16页
   ·研究方法第16页
     ·文献资料法第16页
     ·问卷调查法第16页
     ·数理统计法第16页
     ·专家访谈法第16页
   ·研究思路第16-17页
   ·理论模型与问卷设计第17-28页
     ·变量选择与研究假设第17-18页
     ·理论模型第18-19页
     ·问卷设计第19-28页
   ·问卷的信度效度分析第28-29页
     ·信度分析第28-29页
     ·效度分析第29页
4 研究结果与分析第29-40页
   ·研究对象的基本情况分析第29-32页
   ·各变量与消费意愿的影响关系分析第32-40页
     ·产品属性与消费意愿的影响关系第34-35页
     ·外部环境与消费意愿的影响关系第35-36页
     ·消费体验与消费意愿的影响关系第36-38页
     ·产品属性、外部环境、消费体验与消费意愿的影响关系第38-40页
   ·研究假设的验证结果第40页
5 研究结论与建议第40-41页
   ·研究结论第40页
   ·研究建议第40-41页
     ·重视电子竞技的消费体验第40-41页
     ·关注电子竞技的产品属性第41页
     ·改良电子竞技的外部环境第41页
6 研究局限第41-42页
7 参考文献第42-44页
8 致谢第44-45页
9 附件第45-50页

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