| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-7页 |
| 第1章 绪论 | 第7-16页 |
| ·研究背景与意义 | 第7-8页 |
| ·研究背景 | 第7-8页 |
| ·研究意义 | 第8页 |
| ·国内外教育游戏研究现状 | 第8-10页 |
| ·国外研究现状 | 第8-9页 |
| ·国内研究现状 | 第9-10页 |
| ·研究内容与思路 | 第10-11页 |
| ·研究内容 | 第10页 |
| ·研究思路 | 第10-11页 |
| ·研究方法 | 第11-12页 |
| ·文献研究法 | 第11页 |
| ·问卷调查法 | 第11-12页 |
| ·案例研究法 | 第12页 |
| ·观察法 | 第12页 |
| ·对比研究法 | 第12页 |
| ·理论基础的阐述 | 第12-16页 |
| ·建构主义学习理论 | 第12-13页 |
| ·游戏化学习理论 | 第13-14页 |
| ·多元智能理论 | 第14-15页 |
| ·沉浸理论 | 第15-16页 |
| 第2章 教育游戏及初中信息技术课程概述 | 第16-24页 |
| ·相关概念的界定 | 第16-17页 |
| ·游戏 | 第16页 |
| ·教育游戏 | 第16-17页 |
| ·教育游戏的特征与分类 | 第17-19页 |
| ·教育游戏的特征 | 第17-18页 |
| ·教育游戏的分类 | 第18-19页 |
| ·初中信息技术课程特征分析 | 第19-20页 |
| ·实践性 | 第19-20页 |
| ·趣味性 | 第20页 |
| ·开放性 | 第20页 |
| ·初中学生特征分析 | 第20-24页 |
| ·起点水平 | 第20-21页 |
| ·学习风格 | 第21页 |
| ·学习动机 | 第21页 |
| ·对初中学生特征的调查分析 | 第21-24页 |
| 第3章 教育游戏在初中信息技术教学中的应用 | 第24-44页 |
| ·教育游戏应用到信息技术课程中的教学设计模式 | 第24-26页 |
| ·教育游戏在知识方面的应用案例 | 第26-32页 |
| ·教育游戏简介 | 第26-27页 |
| ·案例的教学设计 | 第27-31页 |
| ·教学效果的评价 | 第31-32页 |
| ·教育游戏在技能方面的应用案例 | 第32-38页 |
| ·教育游戏简介 | 第32-34页 |
| ·案例的教学设计 | 第34-37页 |
| ·教学效果的评价 | 第37-38页 |
| ·教育游戏在情感态度方面的应用案例 | 第38-44页 |
| ·教育游戏简介 | 第38-39页 |
| ·案例的教学设计 | 第39-43页 |
| ·教学效果的评价 | 第43-44页 |
| 第4章 教育游戏应用于初中信息技术教学的总结和反思 | 第44-49页 |
| ·教育游戏应用于初中信息技术课的优势 | 第44-45页 |
| ·利用教育游戏对教师带来的优势 | 第44页 |
| ·利用教育游戏对学生带来的优势 | 第44-45页 |
| ·教育游戏应用于初中信息技术课存在的问题 | 第45-46页 |
| ·来自教师方面的问题 | 第45-46页 |
| ·来自学生方面的问题 | 第46页 |
| ·来自教育游戏方面的问题 | 第46页 |
| ·针对存在的问题提出的相关建议 | 第46-49页 |
| ·合理组织教学,加强对学生的引导 | 第46-47页 |
| ·调动学生主动参与,做出及时的评价 | 第47页 |
| ·筛选教育游戏,达到最佳的整合 | 第47-49页 |
| 第5章 总结与展望 | 第49-50页 |
| ·研究总结 | 第49页 |
| ·不足与展望 | 第49-50页 |
| 参考文献 | 第50-52页 |
| 附录 | 第52-53页 |
| 致谢 | 第53页 |