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教育游戏在初中信息技术教学中的应用研究

摘要第1-4页
Abstract第4-7页
第1章 绪论第7-16页
   ·研究背景与意义第7-8页
     ·研究背景第7-8页
     ·研究意义第8页
   ·国内外教育游戏研究现状第8-10页
     ·国外研究现状第8-9页
     ·国内研究现状第9-10页
   ·研究内容与思路第10-11页
     ·研究内容第10页
     ·研究思路第10-11页
   ·研究方法第11-12页
     ·文献研究法第11页
     ·问卷调查法第11-12页
     ·案例研究法第12页
     ·观察法第12页
     ·对比研究法第12页
   ·理论基础的阐述第12-16页
     ·建构主义学习理论第12-13页
     ·游戏化学习理论第13-14页
     ·多元智能理论第14-15页
     ·沉浸理论第15-16页
第2章 教育游戏及初中信息技术课程概述第16-24页
   ·相关概念的界定第16-17页
     ·游戏第16页
     ·教育游戏第16-17页
   ·教育游戏的特征与分类第17-19页
     ·教育游戏的特征第17-18页
     ·教育游戏的分类第18-19页
   ·初中信息技术课程特征分析第19-20页
     ·实践性第19-20页
     ·趣味性第20页
     ·开放性第20页
   ·初中学生特征分析第20-24页
     ·起点水平第20-21页
     ·学习风格第21页
     ·学习动机第21页
     ·对初中学生特征的调查分析第21-24页
第3章 教育游戏在初中信息技术教学中的应用第24-44页
   ·教育游戏应用到信息技术课程中的教学设计模式第24-26页
   ·教育游戏在知识方面的应用案例第26-32页
     ·教育游戏简介第26-27页
     ·案例的教学设计第27-31页
     ·教学效果的评价第31-32页
   ·教育游戏在技能方面的应用案例第32-38页
     ·教育游戏简介第32-34页
     ·案例的教学设计第34-37页
     ·教学效果的评价第37-38页
   ·教育游戏在情感态度方面的应用案例第38-44页
     ·教育游戏简介第38-39页
     ·案例的教学设计第39-43页
     ·教学效果的评价第43-44页
第4章 教育游戏应用于初中信息技术教学的总结和反思第44-49页
   ·教育游戏应用于初中信息技术课的优势第44-45页
     ·利用教育游戏对教师带来的优势第44页
     ·利用教育游戏对学生带来的优势第44-45页
   ·教育游戏应用于初中信息技术课存在的问题第45-46页
     ·来自教师方面的问题第45-46页
     ·来自学生方面的问题第46页
     ·来自教育游戏方面的问题第46页
   ·针对存在的问题提出的相关建议第46-49页
     ·合理组织教学,加强对学生的引导第46-47页
     ·调动学生主动参与,做出及时的评价第47页
     ·筛选教育游戏,达到最佳的整合第47-49页
第5章 总结与展望第49-50页
   ·研究总结第49页
   ·不足与展望第49-50页
参考文献第50-52页
附录第52-53页
致谢第53页

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