摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-9页 |
第一章 绪论 | 第9-13页 |
·研究背景和意义 | 第9-11页 |
·研究内容 | 第11-12页 |
·本文的组织结构 | 第12-13页 |
第二章 移动-动画控制系统的设计实现 | 第13-23页 |
·游戏人工智能中的移动技术简介 | 第13-16页 |
·路径规划的概念 | 第13-14页 |
·群体移动简介 | 第14-15页 |
·障碍物规避 | 第15-16页 |
·移动子系统的详细设计 | 第16-20页 |
·用力驱动NPC 移动的Motor 类 | 第16-17页 |
·实现Flock 算法的FlockSphere 类 | 第17-18页 |
·实现障碍规避的MoveTester 类 | 第18页 |
·小型群体控制类SquadControl 类 | 第18-19页 |
·移动子系统的完整工作示意图 | 第19-20页 |
·动画控制系统的设计 | 第20-22页 |
·动画分层管理 | 第20-21页 |
·动画与移动系统的耦合 | 第21-22页 |
·本章小结 | 第22-23页 |
第三章 虚拟角色的感知记忆系统 | 第23-31页 |
·3D 场景中的视觉 | 第23-25页 |
·游戏中NPC 视觉计算分析 | 第23-24页 |
·计算机图形学中的摄像机模型 | 第24页 |
·NPC 视觉的设计 | 第24-25页 |
·视觉系统的设计实现 | 第25-26页 |
·视觉系统的扩展-记忆系统 | 第26-27页 |
·共享的视觉-记忆系统 | 第27-29页 |
·通信类Phone | 第27页 |
·共享信息类Intelligence | 第27-29页 |
·完整的感知记忆系统 | 第29-30页 |
·本章小结 | 第30-31页 |
第四章 地图分析与分层决策 | 第31-41页 |
·地图分析 | 第31-34页 |
·地图分析的意义 | 第31页 |
·常见的策略游戏的地图分析算法 | 第31-32页 |
·本文提出的地图分析方法 | 第32-33页 |
·地形分析系统的实现 | 第33-34页 |
·三层决策体系 | 第34-36页 |
·指令机系统 | 第36-40页 |
·指令的意义 | 第36页 |
·指令的工作方法 | 第36-38页 |
·指令系统的设计 | 第38-40页 |
·本章小结 | 第40-41页 |
第五章 系统整合与实验分析 | 第41-49页 |
·自定义调试工具 | 第41-43页 |
·利用Gizmos 进行调试 | 第41-42页 |
·利用GUI 进行调试 | 第42-43页 |
·实验设计 | 第43-46页 |
·地图的设计 | 第43-44页 |
·NPC 个体属性的设置 | 第44页 |
·NPC 组织形式 | 第44-46页 |
·其他设置 | 第46页 |
·实验结果 | 第46-48页 |
·本章小结 | 第48-49页 |
第六章 总结与展望 | 第49-50页 |
·本文工作总结 | 第49页 |
·进一步展望 | 第49-50页 |
参考文献 | 第50-52页 |
附录A PhysX 引擎的相关说明 | 第52-53页 |
NPC 移动组件Character Controller | 第52页 |
触发器相关库函数 | 第52页 |
相交检测相关库函数 | 第52页 |
物理引擎层的应用 | 第52-53页 |
附录B 路径规划系统的相关说明 | 第53-54页 |
由地图生成Grid-based Graph | 第53页 |
寻路函数调用 | 第53页 |
其他注意事项 | 第53-54页 |
附录C 演示视频的地址 | 第54-55页 |
附录D 示例代码 | 第55-58页 |
致谢 | 第58-59页 |
攻读硕士学位期间已发表或录用的论文 | 第59-61页 |
在学期间发表的学术论文 | 第59页 |
在学期间参加完成的项目 | 第59-61页 |