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游戏人工智能关键技术的研究

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-9页
第一章 绪论第9-13页
   ·研究背景和意义第9-11页
   ·研究内容第11-12页
   ·本文的组织结构第12-13页
第二章 移动-动画控制系统的设计实现第13-23页
   ·游戏人工智能中的移动技术简介第13-16页
     ·路径规划的概念第13-14页
     ·群体移动简介第14-15页
     ·障碍物规避第15-16页
   ·移动子系统的详细设计第16-20页
     ·用力驱动NPC 移动的Motor 类第16-17页
     ·实现Flock 算法的FlockSphere 类第17-18页
     ·实现障碍规避的MoveTester 类第18页
     ·小型群体控制类SquadControl 类第18-19页
     ·移动子系统的完整工作示意图第19-20页
   ·动画控制系统的设计第20-22页
     ·动画分层管理第20-21页
     ·动画与移动系统的耦合第21-22页
   ·本章小结第22-23页
第三章 虚拟角色的感知记忆系统第23-31页
   ·3D 场景中的视觉第23-25页
     ·游戏中NPC 视觉计算分析第23-24页
     ·计算机图形学中的摄像机模型第24页
     ·NPC 视觉的设计第24-25页
   ·视觉系统的设计实现第25-26页
   ·视觉系统的扩展-记忆系统第26-27页
   ·共享的视觉-记忆系统第27-29页
     ·通信类Phone第27页
     ·共享信息类Intelligence第27-29页
   ·完整的感知记忆系统第29-30页
   ·本章小结第30-31页
第四章 地图分析与分层决策第31-41页
   ·地图分析第31-34页
     ·地图分析的意义第31页
     ·常见的策略游戏的地图分析算法第31-32页
     ·本文提出的地图分析方法第32-33页
     ·地形分析系统的实现第33-34页
   ·三层决策体系第34-36页
   ·指令机系统第36-40页
     ·指令的意义第36页
     ·指令的工作方法第36-38页
     ·指令系统的设计第38-40页
   ·本章小结第40-41页
第五章 系统整合与实验分析第41-49页
   ·自定义调试工具第41-43页
     ·利用Gizmos 进行调试第41-42页
     ·利用GUI 进行调试第42-43页
   ·实验设计第43-46页
     ·地图的设计第43-44页
     ·NPC 个体属性的设置第44页
     ·NPC 组织形式第44-46页
     ·其他设置第46页
   ·实验结果第46-48页
   ·本章小结第48-49页
第六章 总结与展望第49-50页
   ·本文工作总结第49页
   ·进一步展望第49-50页
参考文献第50-52页
附录A PhysX 引擎的相关说明第52-53页
 NPC 移动组件Character Controller第52页
 触发器相关库函数第52页
 相交检测相关库函数第52页
 物理引擎层的应用第52-53页
附录B 路径规划系统的相关说明第53-54页
 由地图生成Grid-based Graph第53页
 寻路函数调用第53页
 其他注意事项第53-54页
附录C 演示视频的地址第54-55页
附录D 示例代码第55-58页
致谢第58-59页
攻读硕士学位期间已发表或录用的论文第59-61页
 在学期间发表的学术论文第59页
 在学期间参加完成的项目第59-61页

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