三维植物网格并行生成及渲染算法研究
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-8页 |
引言 | 第8-10页 |
1 植物网格生成算法综述 | 第10-17页 |
·植物网格生成研究背景 | 第11-15页 |
·基于分形的植物建模方法 | 第11-12页 |
·植物建模的A-系统 | 第12页 |
·粒子系统 | 第12-13页 |
·交互式植物建模方法 | 第13页 |
·L-系统 | 第13-15页 |
·研究目的 | 第15-16页 |
·效率 | 第15页 |
·真实感 | 第15-16页 |
·本文的主要内容 | 第16-17页 |
2 基于 GPU的高质量图形处理 | 第17-28页 |
·GPU流式计算模型 | 第17-20页 |
·GPU体系结构的发展 | 第20-24页 |
·GPU图形处理流水线 | 第24-28页 |
·场景管理阶段 | 第25页 |
·几何体处理阶段 | 第25-27页 |
·光栅化阶段 | 第27页 |
·像素处理阶段 | 第27-28页 |
3 植物网格并行生成 | 第28-41页 |
·L-系统植物网格生成原理 | 第28-31页 |
·构建分支规则 | 第28-29页 |
·产生元数据树 | 第29-30页 |
·图形解释 | 第30-31页 |
·基于 GPU的并行 L-系统实现 | 第31-33页 |
·树枝生成 | 第33-37页 |
·树枝轴线生成 | 第33-35页 |
·树枝网格的面挤推生成 | 第35-37页 |
·并行加速比分析 | 第37-38页 |
·串行算法的时间复杂度 | 第37-38页 |
·并行算法的并行加速比 | 第38页 |
·试验结果与分析 | 第38-40页 |
·本章小结 | 第40-41页 |
4 植物网格模型的真实感渲染 | 第41-56页 |
·环境遮挡概述 | 第41-44页 |
·环境遮挡原理 | 第44-46页 |
·基于光线追踪的环境遮挡 | 第44页 |
·屏幕空间环境遮挡 | 第44-46页 |
·自遮挡距离误差问题 | 第46页 |
·基于深度剥离的屏幕空间环境遮挡植物网格渲染 | 第46-51页 |
·深度剥离 | 第46-48页 |
·遮挡合成 | 第48-51页 |
·试验结果与分析 | 第51-55页 |
·本章小结 | 第55-56页 |
结论 | 第56-57页 |
参考文献 | 第57-60页 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 | 第60-61页 |
致谢 | 第61-62页 |