三维植物网格并行生成及渲染算法研究
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-8页 |
| 引言 | 第8-10页 |
| 1 植物网格生成算法综述 | 第10-17页 |
| ·植物网格生成研究背景 | 第11-15页 |
| ·基于分形的植物建模方法 | 第11-12页 |
| ·植物建模的A-系统 | 第12页 |
| ·粒子系统 | 第12-13页 |
| ·交互式植物建模方法 | 第13页 |
| ·L-系统 | 第13-15页 |
| ·研究目的 | 第15-16页 |
| ·效率 | 第15页 |
| ·真实感 | 第15-16页 |
| ·本文的主要内容 | 第16-17页 |
| 2 基于 GPU的高质量图形处理 | 第17-28页 |
| ·GPU流式计算模型 | 第17-20页 |
| ·GPU体系结构的发展 | 第20-24页 |
| ·GPU图形处理流水线 | 第24-28页 |
| ·场景管理阶段 | 第25页 |
| ·几何体处理阶段 | 第25-27页 |
| ·光栅化阶段 | 第27页 |
| ·像素处理阶段 | 第27-28页 |
| 3 植物网格并行生成 | 第28-41页 |
| ·L-系统植物网格生成原理 | 第28-31页 |
| ·构建分支规则 | 第28-29页 |
| ·产生元数据树 | 第29-30页 |
| ·图形解释 | 第30-31页 |
| ·基于 GPU的并行 L-系统实现 | 第31-33页 |
| ·树枝生成 | 第33-37页 |
| ·树枝轴线生成 | 第33-35页 |
| ·树枝网格的面挤推生成 | 第35-37页 |
| ·并行加速比分析 | 第37-38页 |
| ·串行算法的时间复杂度 | 第37-38页 |
| ·并行算法的并行加速比 | 第38页 |
| ·试验结果与分析 | 第38-40页 |
| ·本章小结 | 第40-41页 |
| 4 植物网格模型的真实感渲染 | 第41-56页 |
| ·环境遮挡概述 | 第41-44页 |
| ·环境遮挡原理 | 第44-46页 |
| ·基于光线追踪的环境遮挡 | 第44页 |
| ·屏幕空间环境遮挡 | 第44-46页 |
| ·自遮挡距离误差问题 | 第46页 |
| ·基于深度剥离的屏幕空间环境遮挡植物网格渲染 | 第46-51页 |
| ·深度剥离 | 第46-48页 |
| ·遮挡合成 | 第48-51页 |
| ·试验结果与分析 | 第51-55页 |
| ·本章小结 | 第55-56页 |
| 结论 | 第56-57页 |
| 参考文献 | 第57-60页 |
| 攻读硕士学位期间发表学术论文情况 | 第60-61页 |
| 致谢 | 第61-62页 |