| 摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-7页 |
| 1 绪论 | 第7-14页 |
| ·国内外研究进展 | 第7-10页 |
| ·国内研究与应用现状 | 第7-8页 |
| ·国外研究与应用现状 | 第8-10页 |
| ·课题研究的意义及主要研究内容 | 第10-13页 |
| ·研究意义 | 第10-12页 |
| ·研究内容 | 第12-13页 |
| ·论文结构 | 第13-14页 |
| 2 数字动画的时代背景 | 第14-20页 |
| ·媒体演进与"泛动画化" | 第14-16页 |
| ·读图时代与媒体演进 | 第14-15页 |
| ·时代背景下动画的新趋势和其代表类型 | 第15-16页 |
| ·计算机二维动画片的分类及其比较研究 | 第16-19页 |
| ·计算机二维动画的类型 | 第17-18页 |
| ·传统二维动画的纯数字化制作 | 第17页 |
| ·基于矢量技术的Flash动画 | 第17页 |
| ·基于三维技术的二维动画卡通风格渲染 | 第17-18页 |
| ·二维动画与三维动画的差异比较 | 第18-19页 |
| ·本章小结 | 第19-20页 |
| 3 动画流程的分类和演进 | 第20-30页 |
| ·二维动画的经典流程 | 第20-25页 |
| ·前期:总体规划阶段 | 第21-22页 |
| ·中期:中期设计与制作阶段 | 第22-24页 |
| ·后期:作品加工阶段 | 第24页 |
| ·经典二维动画流程范式的一些特点 | 第24-25页 |
| ·技术导航下新流程样式的出现 | 第25-29页 |
| ·艺术类三维动画的普通流程 | 第25-26页 |
| ·以《阿凡达》为例的新式数字动画协作流程 | 第26-28页 |
| ·基于OOP思想的动画制作流程 | 第28-29页 |
| ·本章小结 | 第29-30页 |
| 4 二维动画短片无纸化流程总体优化构想 | 第30-37页 |
| ·二维短片的本体特征 | 第30-31页 |
| ·流程优化的标准 | 第31-32页 |
| ·二维短片基本流程优化的构想 | 第32-34页 |
| ·优化后的流程结构图 | 第34页 |
| ·本章小结 | 第34-37页 |
| 5 二维动画短片无纸化工作优化流程方案与具体实施步骤 | 第37-71页 |
| ·前期阶段 | 第37-50页 |
| ·剧本创作 | 第37-39页 |
| ·剧本的重要性 | 第37-38页 |
| ·剧本创作的具体实施 | 第38-39页 |
| ·美术风格设计 | 第39-40页 |
| ·角色造型设计 | 第40-43页 |
| ·道具设计 | 第43页 |
| ·场景设计 | 第43-46页 |
| ·场景设计的作用 | 第43-45页 |
| ·场景设计中需注意之处 | 第45-46页 |
| ·画面分镜头设计 | 第46-48页 |
| ·优化流程中有关画面分镜头的说明 | 第46-47页 |
| ·具体实施阶段 | 第47-48页 |
| ·电子分镜头预览 | 第48-50页 |
| ·分镜头预览的概念和组成部分 | 第48-50页 |
| ·电子分镜头预览的具体实现 | 第50页 |
| ·中期阶段 | 第50-66页 |
| ·原画、动画及动检 | 第50-53页 |
| ·角色动作设计的要点 | 第50-51页 |
| ·具体实施方案 | 第51-53页 |
| ·描线 | 第53-58页 |
| ·二维动画对线条的要求 | 第53-54页 |
| ·具体实施步骤 | 第54-58页 |
| ·上色 | 第58-62页 |
| ·背景绘制 | 第62-63页 |
| ·合层及单个镜头合成 | 第63-66页 |
| ·后期阶段 | 第66-70页 |
| ·录音及音效合成 | 第66-68页 |
| ·剪辑与影像合成 | 第68-70页 |
| ·剪辑的相关理论 | 第68-69页 |
| ·具体实施 | 第69-70页 |
| ·本章小结 | 第70-71页 |
| 6 结论与展望 | 第71-73页 |
| ·本文总结 | 第71页 |
| ·展望 | 第71-73页 |
| 参考文献 | 第73-75页 |
| 个人简介 | 第75-76页 |
| 导师简介 | 第76-77页 |
| 获得成果目录清单 | 第77-78页 |
| 致谢 | 第78页 |