摘要 | 第4-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第11-21页 |
1.1 研究背景 | 第11-13页 |
1.2 研究目的 | 第13页 |
1.3 课题研究对象 | 第13-14页 |
1.4 研究意义 | 第14-16页 |
1.4.1 现实意义 | 第14-15页 |
1.4.2 理论意义 | 第15-16页 |
1.5 研究创新处 | 第16-18页 |
1.5.1 运用建模解释游戏直播用户媒介参与行为的影响机制 | 第16-17页 |
1.5.2 对游戏直播用户媒介参与动机进行全面系统解读 | 第17页 |
1.5.3 对游戏迷群的参与式传播行为一次深入探索 | 第17-18页 |
1.6 研究方法 | 第18-19页 |
1.7 研究流程以及论文框架安排 | 第19-21页 |
第二章 理论与文献探讨 | 第21-39页 |
2.1 研究概念的介绍与梳理 | 第21-25页 |
2.1.1 动机的界定 | 第21-22页 |
2.1.2 动机的分类 | 第22-23页 |
2.1.3 动机与行为的关系阐释 | 第23-24页 |
2.1.4 参与行为的界定以及相关研究梳理 | 第24-25页 |
2.2 参与行为研究相关研究脉络分析 | 第25-28页 |
2.2.1 用户参与行为不同研究角度 | 第25-27页 |
2.2.2 参与行为的维度划分 | 第27-28页 |
2.3 关于虚拟社区参与行为的动机研究 | 第28-35页 |
2.3.1 关于虚拟社区参与行为的内在参与动机相关研究 | 第30-32页 |
2.3.2 关于虚拟社区参与行为的外在参与动机相关研究 | 第32-35页 |
2.4 关于游戏直播用户参与的相关研究 | 第35-38页 |
2.4.1 目前游戏直播研究现状 | 第35-36页 |
2.4.2 关于游戏直播用户参与行为的相关研究 | 第36页 |
2.4.3 关于游戏直播用户参与动机的相关研究 | 第36-38页 |
2.5 小结 | 第38-39页 |
第三章 研究模型以及假设设计 | 第39-55页 |
3.1 研究模型设计 | 第39-43页 |
3.1.1 研究模型构成与维度界定 | 第39-41页 |
3.1.2 概念模型设计 | 第41-43页 |
3.2 变量选择以及解释 | 第43-48页 |
3.2.1 自变量:外部动机的分类及定义阐释 | 第43-45页 |
3.2.2 自变量:个体内在动机变量分类及定义阐释 | 第45-46页 |
3.2.3 因变量:参与行为变量分类及定义阐释 | 第46-47页 |
3.2.4 控制变量:人口统计变量的选择 | 第47-48页 |
3.3 研究假设 | 第48-54页 |
3.3.1 外部影响驱动力对游戏直播用户参与行为影响关系的相关假设 | 第48-51页 |
3.3.2. 个体内在动机对游戏直播用户参与行为影响作用关系的相关假设 | 第51-53页 |
3.3.3. 控制变量对游戏直播用户参与动机的相关影响假设 | 第53-54页 |
3.4 小结 | 第54-55页 |
第四章 问卷的设计、测试与修正 | 第55-78页 |
4.1 焦点访谈 | 第55-56页 |
4.2 变量测度以及量表设计 | 第56-64页 |
4.2.1 群体规范量表设计 | 第57页 |
4.2.2 社会认同感量表设计 | 第57-58页 |
4.2.3 主播影响量表设计 | 第58-59页 |
4.2.4 游戏涉入度量表设计 | 第59页 |
4.2.5 信息动机量表设计 | 第59-60页 |
4.2.6 娱乐动机量表设计 | 第60-61页 |
4.2.7 社会交际量表设计 | 第61-62页 |
4.2.8 自我实现量表设计 | 第62-63页 |
4.2.9 游戏直播用户参与行为的测量 | 第63-64页 |
4.3 其他问项设计 | 第64-65页 |
4.4 问卷设计 | 第65-66页 |
4.5 问卷前测 | 第66-76页 |
4.5.1 访谈修正 | 第66-67页 |
4.5.2 样本前测以及问卷修正 | 第67-76页 |
4.6 小结 | 第76-78页 |
第五章 数据收集、分析以及模型修正 | 第78-112页 |
5.1 数据收集 | 第78-79页 |
5.2 数据分析方法介绍 | 第79-81页 |
5.2.1 描述性统计分析 | 第79页 |
5.2.2 信、效度分析 | 第79-80页 |
5.2.3 相关分析与回归分析 | 第80页 |
5.2.4 独立样本t检验 | 第80页 |
5.2.5 方差分析 | 第80-81页 |
5.3 样本描述性分析 | 第81-84页 |
5.4 信度分析 | 第84-86页 |
5.5 效度分析 | 第86-89页 |
5.6 相关性分析 | 第89-91页 |
5.7 回归分析 | 第91-100页 |
5.7.1 各自变量与因变量的回归分析 | 第91-99页 |
5.7.2 模型主体部分假设验证结果 | 第99-100页 |
5.8 人口统计学变量对游戏直播用户参与行为的影响 | 第100-106页 |
5.8.1 性别因素在参与行为上的差别分析 | 第101页 |
5.8.2 年龄的差异性分析 | 第101-103页 |
5.8.3 学历的差异性分析 | 第103-106页 |
5.9 模型修正 | 第106-111页 |
5.9.1 社会认同感对围观式行为没有显著影响 | 第107页 |
5.9.2 自我实现对围观式行为没有显著影响 | 第107-108页 |
5.9.3 群体规范对传播式参与行为没有显著影响 | 第108-111页 |
5.10 小结 | 第111-112页 |
第六章 研究结果阐释与应用 | 第112-141页 |
6.1 研究主要结论阐释 | 第112-123页 |
6.1.1 关于游戏直播用户的围观式参与行为动机影响因素分析 | 第112-115页 |
6.1.2 关于游戏直播用户的表达式参与行为动机影响因素分析 | 第115-118页 |
6.1.3 关于游戏直播用户的传播式参与行为动机影响因素分析 | 第118-123页 |
6.2 其他研究发现 | 第123-131页 |
6.2.1 意见领袖在游戏直播虚拟社群中具有突出影响作用 | 第123-126页 |
6.2.2 游戏直播用户在社群参与中选择性的“自我实现” | 第126-128页 |
6.2.3 “迷群”参与式传播过程中的文化创造以及传播权的嬗变 | 第128-131页 |
6.3 研究结果应用及建议 | 第131-138页 |
6.3.1 关于游戏直播虚拟社群合理化发展建议 | 第131-135页 |
6.3.2 关于游戏直播用户媒介素养教育的新思路 | 第135-138页 |
6.4 研究的局限与展望 | 第138-141页 |
6.4.1 研究局限 | 第138-139页 |
6.4.2 研究展望 | 第139-141页 |
参考文献 | 第141-147页 |
附录一 | 第147-148页 |
附录二 | 第148-152页 |
致谢 | 第152-153页 |
攻读学位期间发表论文情况 | 第153页 |