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网络游戏类视频直播用户参与行为的动机模型研究

摘要第4-6页
ABSTRACT第6-7页
第一章 绪论第11-21页
    1.1 研究背景第11-13页
    1.2 研究目的第13页
    1.3 课题研究对象第13-14页
    1.4 研究意义第14-16页
        1.4.1 现实意义第14-15页
        1.4.2 理论意义第15-16页
    1.5 研究创新处第16-18页
        1.5.1 运用建模解释游戏直播用户媒介参与行为的影响机制第16-17页
        1.5.2 对游戏直播用户媒介参与动机进行全面系统解读第17页
        1.5.3 对游戏迷群的参与式传播行为一次深入探索第17-18页
    1.6 研究方法第18-19页
    1.7 研究流程以及论文框架安排第19-21页
第二章 理论与文献探讨第21-39页
    2.1 研究概念的介绍与梳理第21-25页
        2.1.1 动机的界定第21-22页
        2.1.2 动机的分类第22-23页
        2.1.3 动机与行为的关系阐释第23-24页
        2.1.4 参与行为的界定以及相关研究梳理第24-25页
    2.2 参与行为研究相关研究脉络分析第25-28页
        2.2.1 用户参与行为不同研究角度第25-27页
        2.2.2 参与行为的维度划分第27-28页
    2.3 关于虚拟社区参与行为的动机研究第28-35页
        2.3.1 关于虚拟社区参与行为的内在参与动机相关研究第30-32页
        2.3.2 关于虚拟社区参与行为的外在参与动机相关研究第32-35页
    2.4 关于游戏直播用户参与的相关研究第35-38页
        2.4.1 目前游戏直播研究现状第35-36页
        2.4.2 关于游戏直播用户参与行为的相关研究第36页
        2.4.3 关于游戏直播用户参与动机的相关研究第36-38页
    2.5 小结第38-39页
第三章 研究模型以及假设设计第39-55页
    3.1 研究模型设计第39-43页
        3.1.1 研究模型构成与维度界定第39-41页
        3.1.2 概念模型设计第41-43页
    3.2 变量选择以及解释第43-48页
        3.2.1 自变量:外部动机的分类及定义阐释第43-45页
        3.2.2 自变量:个体内在动机变量分类及定义阐释第45-46页
        3.2.3 因变量:参与行为变量分类及定义阐释第46-47页
        3.2.4 控制变量:人口统计变量的选择第47-48页
    3.3 研究假设第48-54页
        3.3.1 外部影响驱动力对游戏直播用户参与行为影响关系的相关假设第48-51页
        3.3.2. 个体内在动机对游戏直播用户参与行为影响作用关系的相关假设第51-53页
        3.3.3. 控制变量对游戏直播用户参与动机的相关影响假设第53-54页
    3.4 小结第54-55页
第四章 问卷的设计、测试与修正第55-78页
    4.1 焦点访谈第55-56页
    4.2 变量测度以及量表设计第56-64页
        4.2.1 群体规范量表设计第57页
        4.2.2 社会认同感量表设计第57-58页
        4.2.3 主播影响量表设计第58-59页
        4.2.4 游戏涉入度量表设计第59页
        4.2.5 信息动机量表设计第59-60页
        4.2.6 娱乐动机量表设计第60-61页
        4.2.7 社会交际量表设计第61-62页
        4.2.8 自我实现量表设计第62-63页
        4.2.9 游戏直播用户参与行为的测量第63-64页
    4.3 其他问项设计第64-65页
    4.4 问卷设计第65-66页
    4.5 问卷前测第66-76页
        4.5.1 访谈修正第66-67页
        4.5.2 样本前测以及问卷修正第67-76页
    4.6 小结第76-78页
第五章 数据收集、分析以及模型修正第78-112页
    5.1 数据收集第78-79页
    5.2 数据分析方法介绍第79-81页
        5.2.1 描述性统计分析第79页
        5.2.2 信、效度分析第79-80页
        5.2.3 相关分析与回归分析第80页
        5.2.4 独立样本t检验第80页
        5.2.5 方差分析第80-81页
    5.3 样本描述性分析第81-84页
    5.4 信度分析第84-86页
    5.5 效度分析第86-89页
    5.6 相关性分析第89-91页
    5.7 回归分析第91-100页
        5.7.1 各自变量与因变量的回归分析第91-99页
        5.7.2 模型主体部分假设验证结果第99-100页
    5.8 人口统计学变量对游戏直播用户参与行为的影响第100-106页
        5.8.1 性别因素在参与行为上的差别分析第101页
        5.8.2 年龄的差异性分析第101-103页
        5.8.3 学历的差异性分析第103-106页
    5.9 模型修正第106-111页
        5.9.1 社会认同感对围观式行为没有显著影响第107页
        5.9.2 自我实现对围观式行为没有显著影响第107-108页
        5.9.3 群体规范对传播式参与行为没有显著影响第108-111页
    5.10 小结第111-112页
第六章 研究结果阐释与应用第112-141页
    6.1 研究主要结论阐释第112-123页
        6.1.1 关于游戏直播用户的围观式参与行为动机影响因素分析第112-115页
        6.1.2 关于游戏直播用户的表达式参与行为动机影响因素分析第115-118页
        6.1.3 关于游戏直播用户的传播式参与行为动机影响因素分析第118-123页
    6.2 其他研究发现第123-131页
        6.2.1 意见领袖在游戏直播虚拟社群中具有突出影响作用第123-126页
        6.2.2 游戏直播用户在社群参与中选择性的“自我实现”第126-128页
        6.2.3 “迷群”参与式传播过程中的文化创造以及传播权的嬗变第128-131页
    6.3 研究结果应用及建议第131-138页
        6.3.1 关于游戏直播虚拟社群合理化发展建议第131-135页
        6.3.2 关于游戏直播用户媒介素养教育的新思路第135-138页
    6.4 研究的局限与展望第138-141页
        6.4.1 研究局限第138-139页
        6.4.2 研究展望第139-141页
参考文献第141-147页
附录一第147-148页
附录二第148-152页
致谢第152-153页
攻读学位期间发表论文情况第153页

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