摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
第一章 绪论 | 第7-11页 |
1.1 视景仿真技术的概述 | 第7-8页 |
1.2 视景仿真发展动态 | 第8-9页 |
1.3 几种常见视景仿真开发平台比较 | 第9页 |
1.4 开发环境 | 第9-10页 |
1.5 拟解决问题 | 第10-11页 |
第二章 三维视景仿真总体设计 | 第11-15页 |
2.1 系统设计要求 | 第11页 |
2.2 模型构造模块设计 | 第11-12页 |
2.3 飞行仿真场景模块设计 | 第12-13页 |
2.4 界面模块设计 | 第13页 |
2.5 三维视景仿真系统目录结构设计 | 第13-14页 |
2.6 小结 | 第14-15页 |
第三章 三维视景仿真建模技术 | 第15-47页 |
3.1 模型的构造 | 第15-22页 |
3.1.1 Creator建模环境 | 第15-16页 |
3.1.2 Open Flight(*.flt)数据库格式 | 第16-17页 |
3.1.3 实体建模 | 第17-22页 |
3.2 大地形建模 | 第22-33页 |
3.2.1 纹理创建 | 第23-25页 |
3.2.2 地形创建 | 第25-31页 |
3.2.3 地面人文特征的创建 | 第31-32页 |
3.2.4 生成MFT数据库 | 第32-33页 |
3.3 座舱仪表的创建 | 第33-46页 |
3.3.1 GL Studio简介和特点 | 第34-35页 |
3.3.2 GL Studio开发方法 | 第35-37页 |
3.3.3 GL Studio类库 | 第37-39页 |
3.3.4 座舱仪表的开发 | 第39-46页 |
3.4 小结 | 第46-47页 |
第四章 三维视景仿真系统的实现 | 第47-63页 |
4.1 Vega Prime视景仿真环境 | 第47-48页 |
4.2 Vega Prime开发过程 | 第48-50页 |
4.3 系统的初始化配置 | 第50-51页 |
4.4 仿真场景的建立 | 第51-62页 |
4.4.1 添加地形模型 | 第51-52页 |
4.4.2 添加模型 | 第52-53页 |
4.4.3 添加运动方式 | 第53页 |
4.4.4 添加飞行路径 | 第53-54页 |
4.4.5 添加飞行驱动 | 第54-55页 |
4.4.6 添加多窗口和多通道 | 第55-56页 |
4.4.7 添加多视点观察者 | 第56页 |
4.4.8 添加座舱仪表 | 第56-58页 |
4.4.9 添加碰撞检测 | 第58-59页 |
4.4.10 添加场景特效 | 第59-60页 |
4.4.11 仿真环境的设定 | 第60-61页 |
4.4.12 添加字体显示 | 第61-62页 |
4.4.13 检查文件路径 | 第62页 |
4.5 小结 | 第62-63页 |
第五章 三维视景仿真编译环境及演示系统 | 第63-79页 |
5.1 GL Studio与Visual Studio 2003相结合 | 第63-66页 |
5.1.1 Visual Studio 2003工程的创建 | 第63-66页 |
5.1.2 GL Studio与Vega Prime相结合 | 第66页 |
5.2 Vega Prime对界面需求研究 | 第66-67页 |
5.3 MFC下的系统界面设计 | 第67-68页 |
5.4 脱离Vega Prime运行 | 第68-70页 |
5.5 系统仿真结果 | 第70-77页 |
5.6 小结 | 第77-79页 |
第六章 展望与小结 | 第79-81页 |
6.1 研究工作总结 | 第79-81页 |
致谢 | 第81-83页 |
参考文献 | 第83-86页 |