基于物理仿真的虚拟试衣系统的研究
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
第一章 绪论 | 第8-13页 |
1.1 布料仿真的概述 | 第8页 |
1.2 布料仿真的应用 | 第8-10页 |
1.2.1 布料仿真在游戏、动画制作领域的运用 | 第8页 |
1.2.2 布料仿真在制造业中的运用 | 第8-10页 |
1.2.3 布料仿真在虚拟现实技术方面的运用 | 第10页 |
1.3 布料仿真系统的研究现状 | 第10-11页 |
1.4 本文主要工作 | 第11-12页 |
1.5 本文组织形式 | 第12-13页 |
第二章 系统设计 | 第13-17页 |
2.1 系统需求分析 | 第13页 |
2.2 系统模块介绍 | 第13-14页 |
2.3 系统处理流程 | 第14-17页 |
第三章 基于位置运动学的衣服模拟 | 第17-36页 |
3.1 布料的物理特性 | 第17-18页 |
3.2 基于位置的运动学算法 | 第18-27页 |
3.2.1 概述 | 第18-19页 |
3.2.2 算法描述 | 第19-22页 |
3.2.3 不同约束的产生与求解 | 第22-24页 |
3.2.4 碰撞检测与响应 | 第24-27页 |
3.3 衣服模拟模块的具体实现 | 第27-36页 |
3.3.1 衣服模型的几何表示 | 第27-30页 |
3.3.2 不同特性的碰撞约束 | 第30-32页 |
3.3.3 衣服模型制作 | 第32-33页 |
3.3.4 架构介绍与结果展示 | 第33-36页 |
第四章 基于Kinect的骨骼驱动 | 第36-49页 |
4.1 常见的运动捕捉技术 | 第37-40页 |
4.2 Kinect | 第40-43页 |
4.2.1 Kinect介绍 | 第40-41页 |
4.2.2 Kinect骨骼跟踪 | 第41-43页 |
4.3 简易的人体碰撞模型 | 第43-44页 |
4.4 人体碰撞模型的驱动 | 第44-49页 |
第五章 基于openGL的实时渲染 | 第49-54页 |
5.1 实时渲染架构 | 第49-50页 |
5.2 不同物体渲染方法 | 第50-51页 |
5.3 渲染结果投影 | 第51-54页 |
第六章 结果与展望 | 第54-60页 |
6.1 结果展示与性能分析 | 第54-58页 |
6.2 总结 | 第58-59页 |
6.3 展望 | 第59-60页 |
参考文献 | 第60-63页 |
简历与科研成果 | 第63-64页 |
致谢 | 第64-65页 |