基于Unity3D引擎的某动作RPG手机游戏开发
摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
第1章 绪论 | 第7-11页 |
1.1 论文的研究背景 | 第7-8页 |
1.2 国内外研究现状 | 第8-9页 |
1.3 游戏引擎发展现状 | 第9页 |
1.4 论文的主要工作 | 第9-10页 |
1.5 论文的组织结构 | 第10-11页 |
第2章 关键技术简介 | 第11-19页 |
2.1 游戏引擎 | 第11页 |
2.2 游戏引擎的分类 | 第11-12页 |
2.3 UNITY3D引擎 | 第12-19页 |
2.3.1 UNITY3D简介 | 第12-13页 |
2.3.2 UNITY3D的内存管理 | 第13-14页 |
2.3.3 UNITY3D脚本生命周期 | 第14-15页 |
2.3.4 UNITY3D寻路系统 | 第15-17页 |
2.3.5 UNITY3D插件 | 第17-19页 |
第3章 游戏设计 | 第19-43页 |
3.1 开发模式 | 第19-21页 |
3.2 开发平台 | 第21-22页 |
3.2.1 软件平台 | 第21-22页 |
3.2.2 硬件平台 | 第22页 |
3.3 游戏剧情设计 | 第22-25页 |
3.4 游戏业务陈述 | 第25-27页 |
3.5 游戏需求建模 | 第27-28页 |
3.6 游戏数据分析 | 第28-30页 |
3.7 游戏数据类设计 | 第30-33页 |
3.8 游戏系统交互 | 第33-35页 |
3.9 游戏逻辑 | 第35-39页 |
3.9.1 英雄行动逻辑 | 第35-37页 |
3.9.2 怪物行动逻辑 | 第37-38页 |
3.9.3 防御塔行动逻辑 | 第38-39页 |
3.10 游戏个体属性 | 第39-41页 |
3.10.1 生命值 | 第39页 |
3.10.2 技能CD | 第39页 |
3.10.3 攻击力 | 第39-40页 |
3.10.4 暴击与躲避 | 第40页 |
3.10.5 属性的增益 | 第40-41页 |
3.11 游戏界面 | 第41-43页 |
第4章 游戏实现 | 第43-62页 |
4.1 游戏模型与素材 | 第43-46页 |
4.1.1 游戏模型 | 第43页 |
4.1.2 素材资源 | 第43-46页 |
4.2 模块设计 | 第46-62页 |
4.2.1 事件模块 | 第46-47页 |
4.2.2 UI模块 | 第47-51页 |
4.2.3 运动驱动模块 | 第51-53页 |
4.2.4 英雄模块 | 第53-56页 |
4.2.5 怪物模块 | 第56-57页 |
4.2.6 防御塔模块 | 第57页 |
4.2.7 特效模块 | 第57-59页 |
4.2.8 声音模块 | 第59页 |
4.2.9 虚拟遥控杆模块 | 第59-60页 |
4.2.10 对象池与资源加载模块 | 第60-62页 |
第5章 游戏打包与测试 | 第62-69页 |
5.1 游戏打包 | 第62-63页 |
5.2 游戏测试 | 第63-69页 |
5.2.1 游戏功能测试 | 第64-65页 |
5.2.2 游戏性能测试 | 第65-68页 |
5.2.3 测试结论 | 第68-69页 |
第6章 总结和展望 | 第69-70页 |
6.1 总结 | 第69页 |
6.2 展望 | 第69-70页 |
致谢 | 第70-71页 |
参考文献 | 第71-72页 |