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人工智能在游戏中的应用:游戏玩家的实时建模及对手的智能适配

ABSTRACT第1-9页
摘要第9-19页
Chapter 1 Introduction第19-25页
   ·Motivation and Objectives第19-20页
   ·Problem statements and research questions第20-22页
   ·Main scientific contributions第22页
   ·Summary第22-23页
   ·Organization of the thesis第23页
   ·Bibliography第23-25页
Chapter 2 Background第25-52页
   ·Games第26页
   ·Video games vs. classic games第26-27页
   ·AI and video games第27页
   ·Research opportunities in game AI第27-30页
   ·Test-beds of prey/predator game第30-35页
     ·Dead-End第30-32页
     ·Pac-Man第32-35页
   ·Adaptation第35-40页
     ·Why is adaptation necessary第36-37页
     ·Two effects of adaptation第37-38页
     ·Macro and micro adaptation第38页
     ·Direct and indirect adaptation第38-40页
   ·Generating challengeable and satisfactory adaptive game opponents第40-41页
   ·Player Modeling and Strategy-Based Player Modeling第41-42页
   ·Analysis of "Player Modeling and Opponent Adaptation" by the MECHANISM approach第42-47页
     ·The MECHANISM approach第42-45页
     ·Explaining "Player Modeling and Opponent Adaptation" by the MECHANISM approach第45-46页
     ·Explaining "Strategy-Based Player Modeling and Opponent Adaptation" by MECHANISM第46-47页
   ·Summary第47-48页
   ·Bibliography第48-52页
Chapter 3 Opponent Adaptation:generating challengeablegame opponents by CI approaches第52-100页
   ·Adaptation第52-53页
   ·Adapt from different aspects第53页
   ·The evolution of game AI第53页
   ·Three approaches to accomplish adaptation第53-55页
   ·Existing knowledge-dependent game AI generation第55-59页
     ·Finite State Machine第55-56页
     ·Scripting第56-57页
     ·Expert System第57-58页
     ·The pros and cons of knowledge-dependent game AI generation techniques第58-59页
   ·Proposed knowledge-independent game AI generation with CI第59-68页
     ·The pros and cons of CI第60-62页
     ·CI and Automatic Game Design/Development第62页
     ·Monte Carlo第62-63页
     ·MCTS第63-65页
     ·UCT第65-67页
     ·Prerequisites for applying CI approaches of MCTS and UCT第67-68页
   ·Applying straight-CI to Dead-End第68-78页
     ·Defined meta-rules第68-69页
     ·MCTS control of the NPC "DOG"第69-76页
     ·UCT control of the NPC "DOG"第76-78页
     ·Result第78页
   ·Applying straight-CI to Pac-Man第78-82页
     ·Defined meta-rules第79页
     ·MCTS control of the NPC "GHOST"第79-80页
     ·UCT control of the NPC "GHOST"第80-81页
     ·Result第81-82页
   ·Proposed knowledge-independent game AI generation with knowledge-based-CI第82-91页
     ·The pros and cons of knowledge-based CI第82-85页
     ·Auto knowledge acquisition第85-86页
     ·ANN第86-89页
     ·Optimizing with neuro-evolution第89-90页
     ·Opponent Adaptation by correlating knowledge-based-CI with SBPM第90-91页
   ·Applying knowledge-based-CI to Dead-End第91-94页
     ·Knowledge-based-MCTS control of the NPC "DOG"第91-92页
     ·Knowledge-based-UCT control of the NPC "DOG"第92页
     ·Optimizing the neuro-controller第92-94页
     ·Result第94页
   ·Applying knowledge-based-CI to Pac-Man第94-96页
     ·Knowledge-based-MCTS control of the NPC "GHOST"第94-95页
     ·Knowledge-based-UCT control of the NPC "GHOST"第95页
     ·Optimizing the neuro-controller from CI-created data with neuro-evolution第95-96页
     ·Result第96页
   ·Summary第96-97页
   ·Bibliography第97-100页
Chapter 4 Player Modeling第100-152页
   ·Player Modeling (PM)第100-104页
     ·Player Modeling第101页
     ·Why is Player Modeling necessary第101-102页
     ·Applications area of Player Modeling第102-103页
     ·Applicable platforms of Player Modeling第103-104页
     ·Potential problems incurred by Player Modeling and remedies of it第104页
   ·Strategy-Based Player Modeling (SBPM)第104页
   ·What to model第104-113页
     ·Model from player's preference第105-107页
     ·Model from player's "preferred style of play" in a storytelling game第107-108页
     ·Model from player's deviation from the optimal choices第108-110页
     ·Model from player's satisfaction or entertainment第110-112页
     ·Model from player's utilization of strategy/Strategy-Based Player Modeling第112-113页
   ·How to model第113-115页
     ·Trivial approaches for PM第113-114页
     ·Machine learning approaches for PM第114页
     ·Machine learning for SBPM第114-115页
   ·Supervised learning for SBPM第115-124页
     ·Supervised learning and its algorithms第115-121页
     ·Supervised learning for SBPM第121-123页
     ·Evaluation of the opponent AI第123-124页
   ·Unsupervised learning for SBPM第124-127页
     ·Unsupervised learning and its algorithms第124-127页
     ·Unsupervised learning for SBPM第127页
   ·Supervised and unsupervised SBPM in Dead-End第127-138页
     ·Supervised SBPM in Dead-End第127-130页
     ·Unsupervised SBPM in Dead-End第130页
     ·SBPM in Dead-End with triple-stategy-players第130-136页
     ·SBPM in Dead-End with single-stategy-players第136-138页
     ·Result第138页
   ·Supervised and unsupervised SBPM in Pac-Man第138-148页
     ·Supervised SBPM in Pac-Man第138-144页
     ·Unsupervised SBPM in Pac-Man第144页
     ·SBPM in Pac-Man with triple-stategy-players第144-148页
     ·Result第148页
   ·Summary第148页
   ·Bibliography第148-152页
Chapter 5 Opponent Adaptation:generating satisfactorygame opponents from "DDA by CI" approaches第152-174页
   ·Entertainment modeling第152-153页
     ·Qualitative approaches第153页
     ·Quantitative approaches第153页
   ·Optimizing Player Satisfaction (OPS)第153-154页
     ·Implicit approaches第153-154页
     ·Explicit approaches第154页
   ·Flow and Gameflow with OPS第154-157页
     ·Flow第154-156页
     ·GameFlow第156页
     ·Flow and Gameflow vs. player's satisfaction第156-157页
   ·Dynamic Difficulty Adjustment (DDA)第157-161页
     ·DDA and OPS第157页
     ·Existing DDA approach第157-158页
     ·Three different DDAs第158-159页
     ·Proposed "DDA by CI"第159-160页
     ·Game Level Design with DDA第160-161页
   ·Proposed "DDA by time-constrained-CI"第161-166页
     ·The pros and cons of "DDA by time-constrained-CI"第161-162页
     ·"DDA by time-constrained-MCTS"第162-163页
     ·"DDA by time-constrained-UCT"第163页
     ·"DDA by time-constrained-CI" in Dead-End第163-164页
     ·"DDA by time-constrained-CI" in Pac-Man第164-166页
     ·Result第166页
   ·Proposed "DDA by knowledge-based-time-constrained-CI"第166-171页
     ·The pros and cons of "DDA by knowledge-based-time-constrained-CI"第167页
     ·"DDA by knowledge-based-time-constrained-MCTS"第167页
     ·"DDA by knowledge-based-time-constrained-UCT"第167页
     ·"DDA by knowledge-based-time-constrained-CI" in Dead-End第167-170页
     ·"DDA by knowledge-based-time-constrained-CI" in Pac-Man第170-171页
     ·Result第171页
   ·Summary第171-172页
   ·Bibliography第172-174页
Chapter 6 Conclusions第174-184页
   ·Answer to research questions第174-176页
     ·CI used for NPC control in order to create challengeable opponent第174-175页
     ·Knowledge-based-CI used for NPC control in order to create challengeable opponent第175页
     ·SBPM by supervised and unsupervised learning第175-176页
     ·"DDA by CI" approaches used for generating satisfactory game opponents第176页
   ·Answers to problem statements第176-177页
   ·Limitations第177-178页
     ·Applying the MCTS and UCT第177-178页
     ·Strategy-Based Player Modeling第178页
   ·Extensibility and future work第178-180页
     ·Applying Dynamic Tree Search第178页
     ·Applying affective computing第178-179页
     ·Further abstraction for Strategy-Based Player Modeling第179页
     ·Players'satisfaction test第179-180页
   ·Summary第180-181页
   ·Bibliography第181-184页
Appendices第184-189页
Acknowledgements第189-190页
List of Published papers第190-192页
详细摘要第192-209页

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