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动态场景的全局光照实时绘制

摘要第1-4页
Abstract第4-5页
目录第5-7页
第一章 绪论第7-11页
 1.GPU概述第7页
 2.全局光照(Global Illumination)第7-11页
     ·动态透明物体的绘制第8-9页
     ·动态半透明物体的绘制第9-10页
     ·动态场景的阴影模拟第10-11页
第二章 动态透明物体的绘制第11-23页
 1.透明物体的物理特性第11-14页
     ·Snell定律第11页
     ·Fresnel法则第11-13页
     ·色散(Dispersion)第13页
     ·焦散线(Caustics)第13-14页
 2.已有的透明物体绘制方法第14-19页
     ·传统单次折射方法与Wyman的两次折射近似法第14-16页
     ·Wyman方法的不足及扩展第16-19页
 3.我们的方法第19-20页
 4.实验结果第20-22页
 5.小结第22-23页
第三章 动态半透明物体的绘制第23-34页
 1.半透明材质的函数模型第23-26页
     ·BSSRDF第24页
     ·单次散射与多次散射第24-25页
     ·Dipole第25-26页
 2.已有的半透明物体绘制方法第26-27页
 3.我们的方法第27-31页
     ·简化光照模型第28-29页
     ·照度收集(Irradiance Gathering)第29-30页
     ·照度扩散(Irradiance Scattering)第30-31页
 4.实验结果第31-33页
 5.小结第33-34页
第四章 动态场景的阴影模拟第34-56页
 1.阴影原理第34-36页
     ·硬阴影(Hard Shadow)第34-35页
     ·软阴影(Soft Shadow)第35-36页
     ·伪软影(Fake Soft Shadow)第36页
 2.已有的阴影绘制算法第36-50页
     ·阴影体(Shadow Volume)第37-38页
     ·阴影图(Shadow Map)第38-47页
     ·对阴影体和阴影图的思考第47-48页
     ·泛光遮挡(Ambient Occlusion)第48-50页
     ·阴影场(Shadow Field)第50页
 3.我们的方法第50-53页
     ·几何处理第50-51页
     ·各向异性的遮挡计算第51-53页
     ·速度优化第53页
 4.实验结果第53-54页
 5.小结第54-56页
第五章 总结及未来工作展望第56-57页
参考文献第57-62页
致谢第62-63页
附录:攻读硕士学位期间发表论文情况第63页

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