| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-5页 |
| 目录 | 第5-7页 |
| 第一章 绪论 | 第7-11页 |
| 1.GPU概述 | 第7页 |
| 2.全局光照(Global Illumination) | 第7-11页 |
| ·动态透明物体的绘制 | 第8-9页 |
| ·动态半透明物体的绘制 | 第9-10页 |
| ·动态场景的阴影模拟 | 第10-11页 |
| 第二章 动态透明物体的绘制 | 第11-23页 |
| 1.透明物体的物理特性 | 第11-14页 |
| ·Snell定律 | 第11页 |
| ·Fresnel法则 | 第11-13页 |
| ·色散(Dispersion) | 第13页 |
| ·焦散线(Caustics) | 第13-14页 |
| 2.已有的透明物体绘制方法 | 第14-19页 |
| ·传统单次折射方法与Wyman的两次折射近似法 | 第14-16页 |
| ·Wyman方法的不足及扩展 | 第16-19页 |
| 3.我们的方法 | 第19-20页 |
| 4.实验结果 | 第20-22页 |
| 5.小结 | 第22-23页 |
| 第三章 动态半透明物体的绘制 | 第23-34页 |
| 1.半透明材质的函数模型 | 第23-26页 |
| ·BSSRDF | 第24页 |
| ·单次散射与多次散射 | 第24-25页 |
| ·Dipole | 第25-26页 |
| 2.已有的半透明物体绘制方法 | 第26-27页 |
| 3.我们的方法 | 第27-31页 |
| ·简化光照模型 | 第28-29页 |
| ·照度收集(Irradiance Gathering) | 第29-30页 |
| ·照度扩散(Irradiance Scattering) | 第30-31页 |
| 4.实验结果 | 第31-33页 |
| 5.小结 | 第33-34页 |
| 第四章 动态场景的阴影模拟 | 第34-56页 |
| 1.阴影原理 | 第34-36页 |
| ·硬阴影(Hard Shadow) | 第34-35页 |
| ·软阴影(Soft Shadow) | 第35-36页 |
| ·伪软影(Fake Soft Shadow) | 第36页 |
| 2.已有的阴影绘制算法 | 第36-50页 |
| ·阴影体(Shadow Volume) | 第37-38页 |
| ·阴影图(Shadow Map) | 第38-47页 |
| ·对阴影体和阴影图的思考 | 第47-48页 |
| ·泛光遮挡(Ambient Occlusion) | 第48-50页 |
| ·阴影场(Shadow Field) | 第50页 |
| 3.我们的方法 | 第50-53页 |
| ·几何处理 | 第50-51页 |
| ·各向异性的遮挡计算 | 第51-53页 |
| ·速度优化 | 第53页 |
| 4.实验结果 | 第53-54页 |
| 5.小结 | 第54-56页 |
| 第五章 总结及未来工作展望 | 第56-57页 |
| 参考文献 | 第57-62页 |
| 致谢 | 第62-63页 |
| 附录:攻读硕士学位期间发表论文情况 | 第63页 |