基于虚拟现实的汽车模拟驾驶系统研究
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第1章 引言 | 第10-21页 |
1.1 研究背景与意义 | 第10-11页 |
1.2 汽车虚拟驾驶系统 | 第11-13页 |
1.2.1 虚拟驾驶系统的分类 | 第12页 |
1.2.2 虚拟驾驶系统的特点 | 第12-13页 |
1.2.3 虚拟驾驶系统的发展前景 | 第13页 |
1.3 国内外研究现状 | 第13-17页 |
1.3.1 国外的研究现状 | 第14-16页 |
1.3.2 国内的研究现状 | 第16-17页 |
1.4 虚拟驾驶中的关键技术 | 第17-20页 |
1.4.1 虚拟现实技术 | 第17-18页 |
1.4.2 虚拟场景建模技术 | 第18-19页 |
1.4.3 汽车动力学建模技术 | 第19页 |
1.4.4 存在的技术问题及解决方案 | 第19-20页 |
1.5 本文的主要研究内容 | 第20-21页 |
第2章 系统总体设计 | 第21-30页 |
2.1 系统设计原则与总体解决方案 | 第21-23页 |
2.1.1 系统设计原则 | 第21页 |
2.1.2 系统基本结构 | 第21-22页 |
2.1.3 系统开发流程 | 第22-23页 |
2.2 硬件系统 | 第23-26页 |
2.2.1 输入设备 | 第23-24页 |
2.2.2 输出设备 | 第24-25页 |
2.2.3 多媒体计算机 | 第25-26页 |
2.3 软件开发工具 | 第26-29页 |
2.3.1 建模软件3ds Max | 第26-27页 |
2.3.2 开发平台Quest3D | 第27-29页 |
2.4 本章小结 | 第29-30页 |
第3章 场景模型的建立与场景合成 | 第30-47页 |
3.1 场景模型建立原则 | 第30-31页 |
3.2 三维建模方法的分析 | 第31-34页 |
3.2.1 多边形建模方法 | 第31-32页 |
3.2.2 面片建模方法 | 第32-33页 |
3.2.3 曲面建模方法 | 第33-34页 |
3.3 场景模型的建立 | 第34-38页 |
3.3.1 地面模型的建立 | 第34-35页 |
3.3.2 路面建筑物的建模 | 第35-36页 |
3.3.3 虚拟天空环境的建模 | 第36-37页 |
3.3.4 汽车的建模 | 第37-38页 |
3.4 场景模型的优化技术 | 第38-40页 |
3.4.1 模型个数精简技术 | 第39页 |
3.4.2 纹理贴图技术 | 第39-40页 |
3.4.3 冗余数据简化技术 | 第40页 |
3.5 虚拟场景的合成 | 第40-45页 |
3.5.1 模型的导入 | 第40-42页 |
3.5.2 场景的合成 | 第42-45页 |
3.6 本章小结 | 第45-47页 |
第4章 汽车模型的动力学设置 | 第47-63页 |
4.1 Quest3D中的Newton动力学 | 第47-53页 |
4.1.1 Newton刚体 | 第48-49页 |
4.1.2 Newton动力学关节 | 第49-52页 |
4.1.3 Newton动力学材质 | 第52-53页 |
4.2 进行动力学设置 | 第53-62页 |
4.2.1 添加辅助驾驶物体 | 第53-55页 |
4.2.2 动力学刚体转换 | 第55-57页 |
4.2.3 添加动力学关节 | 第57-60页 |
4.2.4 添加动力学材质 | 第60-62页 |
4.3 本章小结 | 第62-63页 |
第5章 虚拟驾驶系统的实现 | 第63-73页 |
5.1 操作输入系统 | 第63-68页 |
5.1.1 输入设备的初始化 | 第64页 |
5.1.2 操作参数的获取 | 第64-65页 |
5.1.3 汽车行进方向的控制 | 第65-66页 |
5.1.4 汽车动力的添加 | 第66页 |
5.1.5 制动模块的搭建 | 第66-67页 |
5.1.6 挡位逻辑模块搭建 | 第67-68页 |
5.2 碰撞检测的实现 | 第68-69页 |
5.3 汽车跟随相机的创建 | 第69-70页 |
5.4 声效系统的模拟 | 第70-72页 |
5.5 多通道渲染输出 | 第72页 |
5.6 本章小结 | 第72-73页 |
第6章 结论 | 第73-75页 |
6.1 研究总结 | 第73-74页 |
6.2 研究展望 | 第74-75页 |
致谢 | 第75-76页 |
参考文献 | 第76-80页 |
作者攻读硕士学位期间研究成果 | 第80页 |