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基于虚拟现实的汽车模拟驾驶系统研究

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
第1章 引言第10-21页
    1.1 研究背景与意义第10-11页
    1.2 汽车虚拟驾驶系统第11-13页
        1.2.1 虚拟驾驶系统的分类第12页
        1.2.2 虚拟驾驶系统的特点第12-13页
        1.2.3 虚拟驾驶系统的发展前景第13页
    1.3 国内外研究现状第13-17页
        1.3.1 国外的研究现状第14-16页
        1.3.2 国内的研究现状第16-17页
    1.4 虚拟驾驶中的关键技术第17-20页
        1.4.1 虚拟现实技术第17-18页
        1.4.2 虚拟场景建模技术第18-19页
        1.4.3 汽车动力学建模技术第19页
        1.4.4 存在的技术问题及解决方案第19-20页
    1.5 本文的主要研究内容第20-21页
第2章 系统总体设计第21-30页
    2.1 系统设计原则与总体解决方案第21-23页
        2.1.1 系统设计原则第21页
        2.1.2 系统基本结构第21-22页
        2.1.3 系统开发流程第22-23页
    2.2 硬件系统第23-26页
        2.2.1 输入设备第23-24页
        2.2.2 输出设备第24-25页
        2.2.3 多媒体计算机第25-26页
    2.3 软件开发工具第26-29页
        2.3.1 建模软件3ds Max第26-27页
        2.3.2 开发平台Quest3D第27-29页
    2.4 本章小结第29-30页
第3章 场景模型的建立与场景合成第30-47页
    3.1 场景模型建立原则第30-31页
    3.2 三维建模方法的分析第31-34页
        3.2.1 多边形建模方法第31-32页
        3.2.2 面片建模方法第32-33页
        3.2.3 曲面建模方法第33-34页
    3.3 场景模型的建立第34-38页
        3.3.1 地面模型的建立第34-35页
        3.3.2 路面建筑物的建模第35-36页
        3.3.3 虚拟天空环境的建模第36-37页
        3.3.4 汽车的建模第37-38页
    3.4 场景模型的优化技术第38-40页
        3.4.1 模型个数精简技术第39页
        3.4.2 纹理贴图技术第39-40页
        3.4.3 冗余数据简化技术第40页
    3.5 虚拟场景的合成第40-45页
        3.5.1 模型的导入第40-42页
        3.5.2 场景的合成第42-45页
    3.6 本章小结第45-47页
第4章 汽车模型的动力学设置第47-63页
    4.1 Quest3D中的Newton动力学第47-53页
        4.1.1 Newton刚体第48-49页
        4.1.2 Newton动力学关节第49-52页
        4.1.3 Newton动力学材质第52-53页
    4.2 进行动力学设置第53-62页
        4.2.1 添加辅助驾驶物体第53-55页
        4.2.2 动力学刚体转换第55-57页
        4.2.3 添加动力学关节第57-60页
        4.2.4 添加动力学材质第60-62页
    4.3 本章小结第62-63页
第5章 虚拟驾驶系统的实现第63-73页
    5.1 操作输入系统第63-68页
        5.1.1 输入设备的初始化第64页
        5.1.2 操作参数的获取第64-65页
        5.1.3 汽车行进方向的控制第65-66页
        5.1.4 汽车动力的添加第66页
        5.1.5 制动模块的搭建第66-67页
        5.1.6 挡位逻辑模块搭建第67-68页
    5.2 碰撞检测的实现第68-69页
    5.3 汽车跟随相机的创建第69-70页
    5.4 声效系统的模拟第70-72页
    5.5 多通道渲染输出第72页
    5.6 本章小结第72-73页
第6章 结论第73-75页
    6.1 研究总结第73-74页
    6.2 研究展望第74-75页
致谢第75-76页
参考文献第76-80页
作者攻读硕士学位期间研究成果第80页

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