免费增值型移动游戏盈利模式分析--以《王者荣耀》游戏为例
中文摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
1 绪论 | 第12-16页 |
1.1 研究背景与研究意义 | 第12-13页 |
1.1.1 研究背景 | 第12-13页 |
1.1.2 研究意义 | 第13页 |
1.2 研究内容与研究方法 | 第13-15页 |
1.2.1 研究内容 | 第13-14页 |
1.2.2 研究方法 | 第14-15页 |
1.3 研究框架 | 第15-16页 |
2 相关理论概述 | 第16-19页 |
2.1 盈利模式的相关理论 | 第16-17页 |
2.1.1 国外研究 | 第16页 |
2.1.2 国内研究 | 第16-17页 |
2.2 盈利模式构成要素 | 第17页 |
2.3 免费增值型盈利模式 | 第17-19页 |
3 案例背景 | 第19-25页 |
3.1 移动游戏行业背景概况 | 第19-20页 |
3.2 腾讯游戏平台及《王者荣耀》游戏概况 | 第20页 |
3.2.1 腾讯游戏平台概况 | 第20页 |
3.2.2 《王者荣耀》游戏概况 | 第20页 |
3.3 《王者荣耀》游戏的运营概况 | 第20-23页 |
3.3.1 《王者荣耀》的游戏系统 | 第20-22页 |
3.3.2 《王者荣耀》游戏运营情况 | 第22-23页 |
3.4 《王者荣耀》的免费增值型盈利模式 | 第23-25页 |
4 案例分析 | 第25-43页 |
4.1 《王者荣耀》游戏主要指标分析 | 第25-33页 |
4.1.1 用户规模指标分析 | 第25-28页 |
4.1.2 《王者荣耀》游戏运营情况指标分析 | 第28-30页 |
4.1.3 《王者荣耀》游戏影响力指标分析 | 第30-33页 |
4.2 《王者荣耀》盈利模式五要素分析 | 第33-40页 |
4.2.1 利润对象——目标客户 | 第33-35页 |
4.2.2 利润点——交叉补贴 | 第35-37页 |
4.2.3 利润来源——收入 | 第37-38页 |
4.2.4 利润杠杆——“试用品”及折扣商品 | 第38-39页 |
4.2.5 利润屏障——游戏社交化 | 第39-40页 |
4.3 《王者荣耀》游戏产业链及其衍生产业分析 | 第40-43页 |
4.3.1 《王者荣耀》游戏产业链 | 第40页 |
4.3.2 《王者荣耀》游戏衍生产业 | 第40-43页 |
5 结论与展望 | 第43-47页 |
5.1 案例结论 | 第43-44页 |
5.2 案例启示 | 第44-46页 |
5.3 局限与展望 | 第46-47页 |
参考文献 | 第47-49页 |
致谢 | 第49页 |