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基于DirectX的三维数字地形真三维显示关键技术的研究

第一章 绪论第1-19页
   ·本文的研究背景第13页
   ·真三维显示技术第13-14页
     ·可视化技术的提出第13页
     ·真三维显示技术及分类第13-14页
   ·“基于DirectX 的三维数字地形真三维显示关键技术的研究”所需的相关技术第14-17页
     ·DirectX第14-16页
     ·C++编程第16-17页
   ·本文的研究意义第17页
   ·本文的主要研究内容第17-19页
第二章 自动立体镜显示技术第19-29页
   ·引言第19页
   ·研究背景第19-20页
   ·自动立体镜显示原理第20-26页
     ·立体视觉原理第20页
     ·自动立体镜显示技术原理第20-24页
     ·九瓦片格式第24-26页
   ·自动立体镜显示技术特点第26-27页
     ·性能优点第26页
     ·系统特点第26-27页
   ·应用与前景第27-28页
   ·本章小结第28-29页
第三章 三维地形模型生成及简化技术第29-40页
   ·引言第29页
   ·地形模型及生成技术分类第29页
   ·基于数字高程模型(DEM)的地形生成及简化技术第29-34页
     ·数字高程模型数据的获取第30-31页
     ·数字高程模型的主要模型第31-34页
   ·基于数据拟合的地形生成及简化技术第34页
   ·基于分形的地形生成及简化技术第34-39页
     ·基于分形的地形生成技术的提出第34-35页
     ·分形地形建模方法的分类第35-36页
     ·随机中点位移法第36-39页
   ·本章小结第39-40页
第四章 三维地形实时渲染技术第40-54页
   ·引言第40页
   ·场景分割第40-41页
   ·基于四叉树的动态LOD 多分辨率模型第41-45页
     ·地形渲染技术第41-42页
     ·地形渲染方式第42页
     ·四叉树第42-45页
   ·实时优化适应性网格(ROAM,Real-time Optimal Adaptive Meshes)算法第45-51页
     ·基本ROAM 算法第45-47页
     ·分割原则第47-48页
     ·ROAM 算法优化第48-50页
     ·优化的ROAM 算法实现第50-51页
   ·碰撞检测技术第51-52页
   ·可见面识别技术第52-53页
   ·本章小结第53-54页
第五章 真实感场景的渲染技术第54-66页
   ·引言第54页
   ·坐标转换第54页
   ·光照、材质第54-56页
     ·光照第54-55页
     ·材质第55页
     ·光照与材质的关系第55-56页
   ·纹理映射技术第56-58页
   ·树木的构造第58-59页
   ·天空的生成与渲染第59-61页
     ·半球体天幕第59-60页
     ·平面状天幕第60页
     ·长方体状天幕第60-61页
   ·云雾的生成与渲染第61-62页
   ·光晕的生成与渲染第62-63页
   ·飞机模型生成与加载第63-65页
     ·飞机模型建模第63页
     ·飞机模型加载第63-65页
   ·本章小结第65-66页
第六章 三维地形引擎真三维显示第66-75页
   ·引言第66页
   ·主要类第66页
   ·自动立体镜显示技术成像相关技术第66-68页
     ·视景图(View_Map)第66-67页
     ·视景图纹理(View_Map Texture)第67页
     ·九瓦片纹理第67-68页
     ·蒙版纹理(MASK)第68页
     ·显示域第68页
   ·自动立体镜显示技术编程原理第68-73页
     ·场景数量的确定第69页
     ·生成三维图像算法第69-70页
     ·算法细节与改进第70-72页
     ·渲染步骤第72-73页
   ·人机交互第73-74页
     ·按键操作第73页
     ·设备选择对话框第73-74页
   ·本章小结第74-75页
第七章 总结与展望第75-77页
   ·本文的主要工作总结第75页
   ·后续工作展望第75-77页
参考文献第77-80页
致谢第80-81页
攻读硕士学位期间发表的主要论文第81页

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