第一章 绪论 | 第1-19页 |
·本文的研究背景 | 第13页 |
·真三维显示技术 | 第13-14页 |
·可视化技术的提出 | 第13页 |
·真三维显示技术及分类 | 第13-14页 |
·“基于DirectX 的三维数字地形真三维显示关键技术的研究”所需的相关技术 | 第14-17页 |
·DirectX | 第14-16页 |
·C++编程 | 第16-17页 |
·本文的研究意义 | 第17页 |
·本文的主要研究内容 | 第17-19页 |
第二章 自动立体镜显示技术 | 第19-29页 |
·引言 | 第19页 |
·研究背景 | 第19-20页 |
·自动立体镜显示原理 | 第20-26页 |
·立体视觉原理 | 第20页 |
·自动立体镜显示技术原理 | 第20-24页 |
·九瓦片格式 | 第24-26页 |
·自动立体镜显示技术特点 | 第26-27页 |
·性能优点 | 第26页 |
·系统特点 | 第26-27页 |
·应用与前景 | 第27-28页 |
·本章小结 | 第28-29页 |
第三章 三维地形模型生成及简化技术 | 第29-40页 |
·引言 | 第29页 |
·地形模型及生成技术分类 | 第29页 |
·基于数字高程模型(DEM)的地形生成及简化技术 | 第29-34页 |
·数字高程模型数据的获取 | 第30-31页 |
·数字高程模型的主要模型 | 第31-34页 |
·基于数据拟合的地形生成及简化技术 | 第34页 |
·基于分形的地形生成及简化技术 | 第34-39页 |
·基于分形的地形生成技术的提出 | 第34-35页 |
·分形地形建模方法的分类 | 第35-36页 |
·随机中点位移法 | 第36-39页 |
·本章小结 | 第39-40页 |
第四章 三维地形实时渲染技术 | 第40-54页 |
·引言 | 第40页 |
·场景分割 | 第40-41页 |
·基于四叉树的动态LOD 多分辨率模型 | 第41-45页 |
·地形渲染技术 | 第41-42页 |
·地形渲染方式 | 第42页 |
·四叉树 | 第42-45页 |
·实时优化适应性网格(ROAM,Real-time Optimal Adaptive Meshes)算法 | 第45-51页 |
·基本ROAM 算法 | 第45-47页 |
·分割原则 | 第47-48页 |
·ROAM 算法优化 | 第48-50页 |
·优化的ROAM 算法实现 | 第50-51页 |
·碰撞检测技术 | 第51-52页 |
·可见面识别技术 | 第52-53页 |
·本章小结 | 第53-54页 |
第五章 真实感场景的渲染技术 | 第54-66页 |
·引言 | 第54页 |
·坐标转换 | 第54页 |
·光照、材质 | 第54-56页 |
·光照 | 第54-55页 |
·材质 | 第55页 |
·光照与材质的关系 | 第55-56页 |
·纹理映射技术 | 第56-58页 |
·树木的构造 | 第58-59页 |
·天空的生成与渲染 | 第59-61页 |
·半球体天幕 | 第59-60页 |
·平面状天幕 | 第60页 |
·长方体状天幕 | 第60-61页 |
·云雾的生成与渲染 | 第61-62页 |
·光晕的生成与渲染 | 第62-63页 |
·飞机模型生成与加载 | 第63-65页 |
·飞机模型建模 | 第63页 |
·飞机模型加载 | 第63-65页 |
·本章小结 | 第65-66页 |
第六章 三维地形引擎真三维显示 | 第66-75页 |
·引言 | 第66页 |
·主要类 | 第66页 |
·自动立体镜显示技术成像相关技术 | 第66-68页 |
·视景图(View_Map) | 第66-67页 |
·视景图纹理(View_Map Texture) | 第67页 |
·九瓦片纹理 | 第67-68页 |
·蒙版纹理(MASK) | 第68页 |
·显示域 | 第68页 |
·自动立体镜显示技术编程原理 | 第68-73页 |
·场景数量的确定 | 第69页 |
·生成三维图像算法 | 第69-70页 |
·算法细节与改进 | 第70-72页 |
·渲染步骤 | 第72-73页 |
·人机交互 | 第73-74页 |
·按键操作 | 第73页 |
·设备选择对话框 | 第73-74页 |
·本章小结 | 第74-75页 |
第七章 总结与展望 | 第75-77页 |
·本文的主要工作总结 | 第75页 |
·后续工作展望 | 第75-77页 |
参考文献 | 第77-80页 |
致谢 | 第80-81页 |
攻读硕士学位期间发表的主要论文 | 第81页 |