基于BREW的手机游戏开发研究
摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-9页 |
1 前言 | 第9-15页 |
·课题研究的背景和意义 | 第9-10页 |
·课题国内外现状 | 第10-12页 |
·主要研究内容及组织结构 | 第12-15页 |
2 基于BREW的手机游戏开发平台及游戏引擎设计 | 第15-27页 |
·BREW手机游戏开发平台 | 第15-18页 |
·BREW的体系结构 | 第15-16页 |
·BREW SDK的组成 | 第16-18页 |
·业务模块开发流程 | 第18页 |
·游戏引擎的原理 | 第18-19页 |
·BREW游戏引擎构成 | 第19-27页 |
·程序架构图 | 第19-20页 |
·BREW游戏引擎中的主要类 | 第20-22页 |
·游戏的入口函数和按键处理 | 第22-27页 |
3 手机赛车游戏开发中的相关技术 | 第27-41页 |
·碰撞检测 | 第27-33页 |
·碰撞检测技术 | 第27-28页 |
·基于BSP树的碰撞检测技术 | 第28页 |
·球体碰撞检测 | 第28-30页 |
·AABB立方体包围盒检测 | 第30-31页 |
·AABB包围盒检测在赛车游戏中的应用 | 第31-33页 |
·回调函数 | 第33-35页 |
·回调函数技术 | 第33-34页 |
·回调函数在赛车游戏中的应用 | 第34-35页 |
·游戏的内存的管理 | 第35-37页 |
·BREW内存结构 | 第35页 |
·BREW内存管理机制 | 第35页 |
·BREW对应用程序大小限制 | 第35-36页 |
·堆栈的用法 | 第36-37页 |
·受限内存管理方式 | 第37页 |
·受限内存分配方式 | 第37页 |
·弯道的处理 | 第37-41页 |
·地图索引 | 第38页 |
·图像扭曲 | 第38页 |
·位图的4字节对齐 | 第38页 |
·手机赛车游戏中的弯道处理 | 第38-41页 |
4 手机游戏逼真场景的实现 | 第41-47页 |
·地图编辑 | 第41-43页 |
·背景层 | 第42页 |
·前景层 | 第42-43页 |
·物理层 | 第43页 |
·动画编辑 | 第43-44页 |
·场景实现 | 第44-47页 |
5 手机游戏中的人工智能 | 第47-55页 |
·AI技术 | 第47-51页 |
·有限状态机 | 第47-48页 |
·消息系统 | 第48-50页 |
·脚本系统 | 第50页 |
·遗传算法 | 第50-51页 |
·AI在手机赛车游戏中的应用 | 第51-55页 |
·手机赛车游戏中的有限状态机 | 第51-53页 |
·手机赛车游戏中的消息系统 | 第53-55页 |
6 系统实现与程序优化 | 第55-65页 |
·手机赛车游戏的架构 | 第55页 |
·赛车游戏的实现效果 | 第55-59页 |
·程序的优化 | 第59-60页 |
·指针、数组 | 第59页 |
·使用结构体 | 第59-60页 |
·运算符的优化 | 第60-61页 |
·文件系统优化 | 第61-62页 |
·内存优化 | 第62-65页 |
·使用位标志 | 第62页 |
·减少动态内存分配 | 第62-63页 |
·避免内存碎片 | 第63页 |
·内存申请和释放 | 第63页 |
·及时释放 | 第63-65页 |
7 总结和展望 | 第65-67页 |
·总结 | 第65页 |
·展望 | 第65-67页 |
致谢 | 第67-69页 |
参考文献 | 第69-71页 |
论文和学术活动 | 第71页 |