虚拟仿真技术在城市规划设计中的应用
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-12页 |
| 第1章 绪论 | 第12-16页 |
| ·研究背景及意义 | 第12-13页 |
| ·国内外研究现状 | 第13-14页 |
| ·本文章节安排 | 第14-16页 |
| 第2章 城市级三维地形渲染算法 | 第16-39页 |
| ·LOD 算法 | 第17-24页 |
| ·基本思想 | 第17-19页 |
| ·开放空间与封闭空间 | 第19-21页 |
| ·Voxel 与 LOD | 第21-23页 |
| ·动态地形与静态地形 | 第23-24页 |
| ·算法实现 | 第24-39页 |
| ·数据存储 | 第25-27页 |
| ·节点评价系统 | 第27-29页 |
| ·网格的渲染 | 第29-30页 |
| ·网格的生成 | 第30-31页 |
| ·优化 | 第31-32页 |
| ·裁剪 | 第32-35页 |
| ·性能测试 | 第35-39页 |
| 第3章 真实感自然环境的增强 | 第39-60页 |
| ·架构 | 第39-42页 |
| ·XNA | 第39-41页 |
| ·Shader 与 HLSL | 第41-42页 |
| ·摄像机 | 第42-44页 |
| ·摄像机原理 | 第42页 |
| ·摄像机实现 | 第42-44页 |
| ·SHADER | 第44-52页 |
| ·建立一个 Effect | 第44-47页 |
| ·导入模型 | 第47页 |
| ·将材质应用到集合体上 | 第47-48页 |
| ·修改参数 | 第48-49页 |
| ·添加纹理 | 第49-50页 |
| ·制定光源 | 第50-51页 |
| ·编译 Shader | 第51-52页 |
| ·天空球和镜头光晕 | 第52-54页 |
| ·天空球 | 第52-53页 |
| ·镜头光晕 | 第53-54页 |
| ·布告板 | 第54-56页 |
| ·纹理与光影 | 第56-59页 |
| ·纹理 | 第56-57页 |
| ·光影 | 第57-59页 |
| ·增强后的效果图 | 第59-60页 |
| 第4章 结论和展望 | 第60-61页 |
| 参考文献 | 第61-63页 |
| 作者简介 | 第63-64页 |
| 致谢 | 第64页 |