虚拟仿真技术在城市规划设计中的应用
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-12页 |
第1章 绪论 | 第12-16页 |
·研究背景及意义 | 第12-13页 |
·国内外研究现状 | 第13-14页 |
·本文章节安排 | 第14-16页 |
第2章 城市级三维地形渲染算法 | 第16-39页 |
·LOD 算法 | 第17-24页 |
·基本思想 | 第17-19页 |
·开放空间与封闭空间 | 第19-21页 |
·Voxel 与 LOD | 第21-23页 |
·动态地形与静态地形 | 第23-24页 |
·算法实现 | 第24-39页 |
·数据存储 | 第25-27页 |
·节点评价系统 | 第27-29页 |
·网格的渲染 | 第29-30页 |
·网格的生成 | 第30-31页 |
·优化 | 第31-32页 |
·裁剪 | 第32-35页 |
·性能测试 | 第35-39页 |
第3章 真实感自然环境的增强 | 第39-60页 |
·架构 | 第39-42页 |
·XNA | 第39-41页 |
·Shader 与 HLSL | 第41-42页 |
·摄像机 | 第42-44页 |
·摄像机原理 | 第42页 |
·摄像机实现 | 第42-44页 |
·SHADER | 第44-52页 |
·建立一个 Effect | 第44-47页 |
·导入模型 | 第47页 |
·将材质应用到集合体上 | 第47-48页 |
·修改参数 | 第48-49页 |
·添加纹理 | 第49-50页 |
·制定光源 | 第50-51页 |
·编译 Shader | 第51-52页 |
·天空球和镜头光晕 | 第52-54页 |
·天空球 | 第52-53页 |
·镜头光晕 | 第53-54页 |
·布告板 | 第54-56页 |
·纹理与光影 | 第56-59页 |
·纹理 | 第56-57页 |
·光影 | 第57-59页 |
·增强后的效果图 | 第59-60页 |
第4章 结论和展望 | 第60-61页 |
参考文献 | 第61-63页 |
作者简介 | 第63-64页 |
致谢 | 第64页 |