摘要 | 第6-7页 |
abstract | 第7-8页 |
第1章 绪论 | 第12-25页 |
1.1 研究背景 | 第12-15页 |
1.1.1 建筑设计前期策划的重要性 | 第13-14页 |
1.1.2 虚拟现实技术的快速发展 | 第14-15页 |
1.2 研究目的和意义 | 第15-16页 |
1.2.1 研究目的 | 第15-16页 |
1.2.2 研究意义 | 第16页 |
1.3 研究现状 | 第16-25页 |
1.3.1 虚拟现实技术在设计领域的研究现状 | 第16-18页 |
1.3.2 虚拟现实技术在建筑设计前期应用的研究现状 | 第18-19页 |
1.3.3 设计策划国内外研究现状 | 第19-21页 |
1.3.4 建筑策划国内外研究现状 | 第21-25页 |
第2章 建筑设计前期和虚拟现实的概念与关系 | 第25-42页 |
2.1 建筑设计前期的相关概念 | 第25-31页 |
2.1.1 建筑设计前期 | 第25-27页 |
2.1.2 建筑策划 | 第27-31页 |
2.2 虚拟现实技术的起源和发展 | 第31-35页 |
2.2.1 虚拟现实技术的起源 | 第31-32页 |
2.2.2 虚拟现实技术的发展历程 | 第32-35页 |
2.3 设计前期所存在的问题 | 第35-37页 |
2.3.1 房地产业不合理开发 | 第35页 |
2.3.2 开发商缺乏成熟的产品研发部门 | 第35-37页 |
2.3.3 设计师专业性日益狭隘 | 第37页 |
2.4 虚拟现实技术与建筑设计前期的关系 | 第37-41页 |
2.4.1 传统模式下的建筑设计存在的不足 | 第37-39页 |
2.4.2 虚拟现实辅助下的建筑设计前期 | 第39-41页 |
2.5 本章小结 | 第41-42页 |
第3章 虚拟现实技术的应用特点 | 第42-57页 |
3.1 虚拟现实技术的优势分析 | 第42-44页 |
3.1.1 虚拟现实技术与建筑设计软件比较 | 第42-43页 |
3.1.2 虚拟漫游与建筑动画的比较 | 第43-44页 |
3.2 虚拟现实技术的关键技术 | 第44-48页 |
3.2.1 建筑外观及周围环境的视景生成 | 第44-46页 |
3.2.2 对建筑方案虚拟环境的漫游 | 第46-47页 |
3.2.3 虚拟现实技术与人体工程学的结合 | 第47-48页 |
3.3 虚拟现实的极致性表达 | 第48-51页 |
3.3.1 宏观的多视角极致性表现 | 第48-49页 |
3.3.2 微观的极度细致表现 | 第49-51页 |
3.4 虚拟现实技术的应用效果 | 第51-56页 |
3.4.1 虚拟现实技术的应用特色 | 第51-52页 |
3.4.2 虚拟现实技术的应用范围 | 第52-54页 |
3.4.3 精简场景、优化演示效果 | 第54-56页 |
3.5 本章小结 | 第56-57页 |
第4章 虚拟现实技术对建筑设计前期问题的解决 | 第57-84页 |
4.1 场地分析模拟 | 第57-65页 |
4.1.1 场地设计概念 | 第57-59页 |
4.1.2 碧桂园鼎龙湾项目虚拟现实应用分析 | 第59-61页 |
4.1.3 虚拟现实技术在场地模拟分析的策略 | 第61-65页 |
4.2 光环境模拟 | 第65-68页 |
4.2.1 拟现实技术在建筑材质和光照的应用分析 | 第66页 |
4.2.2 时间和天气设置 | 第66-68页 |
4.2.3 对所得数据整理分析 | 第68页 |
4.3 辅助设计表现 | 第68-77页 |
4.3.1 虚拟现实在形态表现效果上的应用分析 | 第68-69页 |
4.3.2 明确前期策划 | 第69-71页 |
4.3.3 进行概要设计 | 第71-73页 |
4.3.4 模型构建、修改和完善 | 第73-77页 |
4.4 增强交互体验 | 第77-80页 |
4.4.1 虚拟现实技术在营销展示中的应用 | 第77-78页 |
4.4.2 虚拟现实技术增强方案的交互沟通 | 第78-80页 |
4.4.3 “订单模式”下市场数据分析 | 第80页 |
4.5 在虚拟现实时代下对建筑设计前期的思考与展望 | 第80-83页 |
4.5.1 虚拟现实时代对建筑设计前期的思考 | 第80-82页 |
4.5.2 虚拟现实技术在建筑设计领域的展望 | 第82-83页 |
4.6 本章小结 | 第83-84页 |
结论 | 第84-86页 |
参考文献 | 第86-89页 |
攻读学位期间发表的学术论文 | 第89-90页 |
致谢 | 第90页 |