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基于空间增强现实的心理沙盘游戏设计及用户体验研究

摘要第4-5页
Abstract第5页
第1章 绪论第8-16页
    1.1 课题来源及研究的背景和意义第8-9页
    1.2 国内外在该方向的研究现状及分析第9-14页
        1.2.1 心理沙盘游戏的国内外研究现状及分析第9-11页
        1.2.2 空间增强现实技术的国内外研究现状及分析第11-14页
    1.3 主要研究内容及研究方法第14-16页
        1.3.1 主要研究内容第14-15页
        1.3.2 主要研究方法第15-16页
第2章 基于空间增强现实的心理沙盘游戏的设计第16-27页
    2.1 心理沙盘游戏的治疗机制第16-21页
        2.1.1 心理沙盘游戏与人的作用关系第16-17页
        2.1.2 心理沙盘评测体系在典型案例中的应用第17-20页
        2.1.3 心理沙盘游戏评测体系的分析第20-21页
    2.2 空间增强现实对心理沙盘游戏的改进作用第21-24页
        2.2.1 想象具象化第22-23页
        2.2.2 交互多样化第23页
        2.2.3 评测效果直观化第23-24页
    2.3 空间增强现实心理沙盘游戏的游戏模式第24-25页
        2.3.1 空间增强现实心理沙盘游戏的游戏规则第24-25页
        2.3.2 空间增强现实心理沙盘游戏的交互方式第25页
    2.4 本章小结第25-27页
第3章 基于空间增强现实技术的心理沙盘游戏的实现第27-41页
    3.1 空间增强现实的心理沙盘游戏的组成第27-32页
        3.1.1 以用户为中心的游戏角色第27-29页
        3.1.2 以玩为主的游戏任务第29-32页
        3.1.3 以协作为主的角色交互第32页
    3.2 空间增强现实技术的心理沙盘游戏系统组成第32-34页
        3.2.1 系统的要素第32-34页
        3.2.2 系统的功能第34页
    3.3 利用自然化人机交互技术构建的自我空间第34-37页
        3.3.1 利用物体识别技术获取实体空间第34-35页
        3.3.2 利用增强现实投影生成虚拟空间第35-36页
        3.3.3 利用三维注册融合实体与虚拟空间第36-37页
        3.3.4 利用手势的识别技术构造交互空间第37页
    3.4 在自我空间中用户的交互行为的评测方法第37-40页
        3.4.1 注意力的量化第38页
        3.4.2 参与频次的量化第38-39页
        3.4.3 持久力的量化第39页
        3.4.4 任务完成度的量化第39-40页
    3.5 本章小结第40-41页
第4章 空间增强现实的心里沙盘游戏用户体验分析第41-52页
    4.1 空间增强现实的心理沙盘游戏有效性测试第41-49页
        4.1.1 实验过程第41-42页
        4.1.2 实验结果分析第42-49页
    4.2 空间增强现实的心理沙盘游戏的用户满意度评价第49-50页
        4.2.1 用户满意度评价方法第49-50页
        4.2.2 用户满意度评价结果分析第50页
    4.3 空间增强现实的心理沙盘游戏可用价值分析第50-51页
    4.4 本章小结第51-52页
结论第52-54页
参考文献第54-57页
攻读硕士学位期间发表的论文及其它结果第57-58页
附录 1 压力测试问卷第58-59页
附录 2 焦虑自评量表(SAS)第59-60页
附录 3 抑郁自评量表(SDS)第60-61页
附录 4 空间增强现实心理沙盘游戏用户满意度调查表第61-63页
致谢第63页

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