摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第8-16页 |
1.1 课题来源及研究的背景和意义 | 第8-9页 |
1.2 国内外在该方向的研究现状及分析 | 第9-14页 |
1.2.1 心理沙盘游戏的国内外研究现状及分析 | 第9-11页 |
1.2.2 空间增强现实技术的国内外研究现状及分析 | 第11-14页 |
1.3 主要研究内容及研究方法 | 第14-16页 |
1.3.1 主要研究内容 | 第14-15页 |
1.3.2 主要研究方法 | 第15-16页 |
第2章 基于空间增强现实的心理沙盘游戏的设计 | 第16-27页 |
2.1 心理沙盘游戏的治疗机制 | 第16-21页 |
2.1.1 心理沙盘游戏与人的作用关系 | 第16-17页 |
2.1.2 心理沙盘评测体系在典型案例中的应用 | 第17-20页 |
2.1.3 心理沙盘游戏评测体系的分析 | 第20-21页 |
2.2 空间增强现实对心理沙盘游戏的改进作用 | 第21-24页 |
2.2.1 想象具象化 | 第22-23页 |
2.2.2 交互多样化 | 第23页 |
2.2.3 评测效果直观化 | 第23-24页 |
2.3 空间增强现实心理沙盘游戏的游戏模式 | 第24-25页 |
2.3.1 空间增强现实心理沙盘游戏的游戏规则 | 第24-25页 |
2.3.2 空间增强现实心理沙盘游戏的交互方式 | 第25页 |
2.4 本章小结 | 第25-27页 |
第3章 基于空间增强现实技术的心理沙盘游戏的实现 | 第27-41页 |
3.1 空间增强现实的心理沙盘游戏的组成 | 第27-32页 |
3.1.1 以用户为中心的游戏角色 | 第27-29页 |
3.1.2 以玩为主的游戏任务 | 第29-32页 |
3.1.3 以协作为主的角色交互 | 第32页 |
3.2 空间增强现实技术的心理沙盘游戏系统组成 | 第32-34页 |
3.2.1 系统的要素 | 第32-34页 |
3.2.2 系统的功能 | 第34页 |
3.3 利用自然化人机交互技术构建的自我空间 | 第34-37页 |
3.3.1 利用物体识别技术获取实体空间 | 第34-35页 |
3.3.2 利用增强现实投影生成虚拟空间 | 第35-36页 |
3.3.3 利用三维注册融合实体与虚拟空间 | 第36-37页 |
3.3.4 利用手势的识别技术构造交互空间 | 第37页 |
3.4 在自我空间中用户的交互行为的评测方法 | 第37-40页 |
3.4.1 注意力的量化 | 第38页 |
3.4.2 参与频次的量化 | 第38-39页 |
3.4.3 持久力的量化 | 第39页 |
3.4.4 任务完成度的量化 | 第39-40页 |
3.5 本章小结 | 第40-41页 |
第4章 空间增强现实的心里沙盘游戏用户体验分析 | 第41-52页 |
4.1 空间增强现实的心理沙盘游戏有效性测试 | 第41-49页 |
4.1.1 实验过程 | 第41-42页 |
4.1.2 实验结果分析 | 第42-49页 |
4.2 空间增强现实的心理沙盘游戏的用户满意度评价 | 第49-50页 |
4.2.1 用户满意度评价方法 | 第49-50页 |
4.2.2 用户满意度评价结果分析 | 第50页 |
4.3 空间增强现实的心理沙盘游戏可用价值分析 | 第50-51页 |
4.4 本章小结 | 第51-52页 |
结论 | 第52-54页 |
参考文献 | 第54-57页 |
攻读硕士学位期间发表的论文及其它结果 | 第57-58页 |
附录 1 压力测试问卷 | 第58-59页 |
附录 2 焦虑自评量表(SAS) | 第59-60页 |
附录 3 抑郁自评量表(SDS) | 第60-61页 |
附录 4 空间增强现实心理沙盘游戏用户满意度调查表 | 第61-63页 |
致谢 | 第63页 |