第一章 引言 | 第9-11页 |
1.1 选题依据 | 第9页 |
1.2 研究范围 | 第9页 |
1.3 研究目的与意义 | 第9-10页 |
1.4 论文研究框架 | 第10-11页 |
第二章 产品结构层面中的硬件与软件界面整合——从产品层属架构分析硬件与软件界面整合 | 第11-32页 |
2.1 产品的层属架构 | 第11-12页 |
2.2 界面体与界面 | 第12-13页 |
2.3 从功能体层面探讨硬件与软件界面整合 | 第13-19页 |
2.3.1 从实用功能部分看硬件与软件界面整合 | 第13页 |
2.3.2 从产品的语言功能看硬件与软件界面整合 | 第13-19页 |
2.3.2.1 产品的记号功能 | 第13-17页 |
2.3.2.2 产品形式美学功能 | 第17-19页 |
2.4 从界面体层面探讨硬件与软件界面整合 | 第19-24页 |
2.4.1 信息输入 | 第19-21页 |
2.4.2 信息处理 | 第21-24页 |
2.4.2.1 响应时间 | 第21-22页 |
2.4.2.2 人的信息处理 | 第22-24页 |
2.4.3 信息输出 | 第24页 |
2.5 从感观体层面探讨硬件与软件界面整合 | 第24-31页 |
2.5.1 与各感知层面相关的问题 | 第25-26页 |
2.5.2 视觉感知 | 第26-29页 |
2.5.2.1 主题与背景 | 第26页 |
2.5.2.2 让主题突出 | 第26-27页 |
2.5.2.3 运用视觉深度的暗示 | 第27页 |
2.5.2.4 群组、视觉架构的重组 | 第27-29页 |
2.5.2.5 信息的层级/等级 | 第29页 |
2.5.3 听觉感知 | 第29-31页 |
2.5.4 触觉感知 | 第31页 |
2.6 小结 | 第31-32页 |
第三章 “以人为本”的设计方法中的硬件与软件界面整合——用户模型和剧本法 | 第32-45页 |
3.1 概述 | 第32-33页 |
3.2 理性与非理性用户模型 | 第33-39页 |
3.2.1 唐纳德·诺曼的日常认知心理学 | 第35-37页 |
3.2.1.1 心理模型 | 第35-36页 |
3.2.1.2 预设用途、使用限制 | 第36页 |
3.2.1.3 可见性、配对 | 第36-37页 |
3.2.1.4 回馈 | 第37页 |
3.2.1.5 人为差错 | 第37页 |
3.2.2 用户模型 | 第37-39页 |
3.2.2.1 什么是用户模型 | 第37-38页 |
3.2.2.2 用户模型的类型 | 第38-39页 |
3.2.2.2.1.理性用户模型 | 第39页 |
3.2.2.2.2 非理性用户模型 | 第39页 |
3.3 理性与感性之间的桥梁[人本实现的工具]——剧本法 | 第39-45页 |
3.3.1 剧本法主要内容概要 | 第40-42页 |
3.3.1.1 对使用者及其生活的研究 | 第40页 |
3.3.1.2 对使用者的测试 | 第40-41页 |
3.3.1.3 产品概念发展程序 | 第41页 |
3.3.1.4 概念导引 | 第41-42页 |
3.3.2 剧本法设计实例概要 | 第42-45页 |
第四章 从产品发展的时间向度看产品硬件与软件界面整合 | 第45-49页 |
4.1 概述 | 第45-46页 |
4.2 以机械原理为主要技术的产品发展对硬件界面的影响 | 第46-47页 |
4.2.1 硬件界面提供的“认知系统” | 第46页 |
4.2.2 硬件界面提供的“操作系统” | 第46-47页 |
4.3 硬件界面与软件界面整合阶段 | 第47-49页 |
第五章 结语 | 第49-50页 |
参考文献 | 第50-51页 |
参考文献总目录 | 第51-53页 |
图片来源索引表 | 第53-57页 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 | 第57-58页 |
致谢 | 第58-59页 |
大连理工大学学位论文版权使用授权书 | 第59页 |