具有完备信息的非合作计算机博弈系统的研究与实现
摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第10-16页 |
1.1 研究背景 | 第10-11页 |
1.2 历史与现状 | 第11-13页 |
1.2.1 发展历史 | 第11-12页 |
1.2.2 研究现状 | 第12-13页 |
1.3 研究意义 | 第13-14页 |
1.4 内容和结构 | 第14-16页 |
1.4.1 主要内容 | 第14-15页 |
1.4.2 全文结构 | 第15-16页 |
第2章 计算机博弈相关理论 | 第16-26页 |
2.1 博弈基础 | 第16-18页 |
2.1.1 相关概念 | 第16-17页 |
2.1.2 博弈分类 | 第17-18页 |
2.2 博弈论 | 第18-20页 |
2.2.1 基本理论 | 第18-19页 |
2.2.2 博弈均衡 | 第19-20页 |
2.3 博弈树 | 第20-21页 |
2.4 博弈棋种介绍 | 第21-24页 |
2.4.1 分类 | 第21-22页 |
2.4.2 亚马逊 | 第22-23页 |
2.4.3 苏拉卡尔塔 | 第23页 |
2.4.4 点格棋 | 第23-24页 |
2.4.5 六子棋 | 第24页 |
2.5 本章小结 | 第24-26页 |
第3章 计算机博弈系统设计 | 第26-38页 |
3.0 系统架构 | 第26页 |
3.1 设计思想与原则 | 第26-28页 |
3.2 对战平台模块划分 | 第28-29页 |
3.3 博弈搜索引擎模块划分 | 第29-30页 |
3.4 博弈过程分析 | 第30页 |
3.5 搜索算法 | 第30-36页 |
3.5.1 着法搜索策略 | 第30-31页 |
3.5.2 搜索算法设计思想 | 第31-36页 |
3.6 本章小结 | 第36-38页 |
第4章 计算机博弈系统实现 | 第38-60页 |
4.1 数据表示 | 第38-39页 |
4.2 对战平台实现 | 第39-50页 |
4.2.1 系统流程 | 第39-40页 |
4.2.2 消息处理 | 第40-41页 |
4.2.3 动态链接库 | 第41-42页 |
4.2.4 函数说明 | 第42-44页 |
4.2.5 棋子绘制 | 第44页 |
4.2.6 数据通信 | 第44-46页 |
4.2.7 着法与协议 | 第46-50页 |
4.3 博弈引擎实现 | 第50-57页 |
4.3.1 博弈引擎工作流程 | 第50-51页 |
4.3.2 搜索算法实现 | 第51-53页 |
4.3.3 棋局评估 | 第53-55页 |
4.3.4 苏拉卡尔塔棋 | 第55-57页 |
4.4 本章小结 | 第57-60页 |
第5章 系统运行与测试 | 第60-64页 |
5.1 运行对战平台实例 | 第60-61页 |
5.2 博弈引擎性能测试 | 第61-63页 |
5.3 本章小结 | 第63-64页 |
第6章 总结与展望 | 第64-66页 |
6.1 总结 | 第64-65页 |
6.2 展望 | 第65-66页 |
参考文献 | 第66-70页 |
致谢 | 第70-72页 |
攻读硕士学位期间主要研究成果 | 第72页 |