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在网游中成长:游戏内容、游戏情景对青少年亲社会行为的影响

摘要第3-5页
Abstract第5页
第一章 绪论第10-14页
    (一) 研究背景第10-11页
    (二) 选题意义第11-14页
        1. 现实意义第11-12页
        2. 理论意义第12-14页
第二章 文献回顾第14-27页
    (一) 大型多人网络游戏的“社区”性质第14-19页
        2.网络亲狂会行为与游戏内亲社会性质行为第17-19页
    (三) 电子游戏与亲社会行为第19-24页
        1. 影响模型的发展:从一般攻击模型(GAM)到一般学习模型(GLM)第20-22页
        2. 影响效果的验证:不同类型电子游戏与亲社会行为第22-23页
        3. 影响因素的拓展:游戏的五个维度第23-24页
    (四) 网络游戏的线上社会与现实社会的互动第24-26页
    (五) 小结第26-27页
第三章 研究问题第27-29页
    研究问题一第27页
    研究问题二第27-28页
    研究问题三第28页
    研究问题四第28-29页
第四章 研究方法与设计第29-36页
    (一) 研究方法第29页
        1. 访谈法第29页
        2. 问卷调查法第29页
    (二) 研究设计第29-36页
        1. 问卷设计第29-30页
        2. 变量的界定、测量第30-34页
        3. 研究抽样与实施第34-36页
第五章 研究发现第36-64页
    (一) 量表的信度和效度检验第36-46页
        1. 量表的信度分析第36-37页
        2. 量表的效度(因子)分析第37-46页
            (1) 游戏内容亲社会性因子分析第37-38页
            (2) 游戏内容暴力性因子分析第38-39页
            (3) 游戏情景亲社会性因子分析第39页
            (4) 游戏情景暴力性因子分析第39-40页
            (5) 游戏内亲社会行为因子分析第40-45页
            (6) 线下亲社会行为因子分析第45-46页
    (二) 描述性统计分析第46-57页
        1. 大型多人网络游戏用户人口变量与使用情况第46-51页
            (1) 不同类型网络游戏用户分布第46-47页
            (2) 大型多人网络游戏用户分布第47-49页
            (3) 大型多人网络游戏用户游戏游戏使用情况第49-50页
            (4) 大型多人网络游戏用户游戏内交流情况第50-51页
        2. 网络游戏内容变量的描述统计第51-53页
        3. 网络游戏情景变量的描述统计第53-54页
        4. 游戏内亲社会行为变量的描述统计第54-56页
        5. 线下亲社会行为变量的描述统计第56-57页
    (三) 对游戏内亲社会行为的回归分析第57-62页
        1. 对游戏内互动性亲社会行为回归分析第57-59页
        2. 对游戏内服务性亲社会行为回归分析第59-62页
    (四) 游戏内亲社会行为与线下亲社会行为的回归分析第62-64页
第六章 讨论第64-68页
参考文献第68-73页
附录第73-78页
致谢第78-79页

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