摘要 | 第3-5页 |
Abstract | 第5页 |
第一章 绪论 | 第10-14页 |
(一) 研究背景 | 第10-11页 |
(二) 选题意义 | 第11-14页 |
1. 现实意义 | 第11-12页 |
2. 理论意义 | 第12-14页 |
第二章 文献回顾 | 第14-27页 |
(一) 大型多人网络游戏的“社区”性质 | 第14-19页 |
2.网络亲狂会行为与游戏内亲社会性质行为 | 第17-19页 |
(三) 电子游戏与亲社会行为 | 第19-24页 |
1. 影响模型的发展:从一般攻击模型(GAM)到一般学习模型(GLM) | 第20-22页 |
2. 影响效果的验证:不同类型电子游戏与亲社会行为 | 第22-23页 |
3. 影响因素的拓展:游戏的五个维度 | 第23-24页 |
(四) 网络游戏的线上社会与现实社会的互动 | 第24-26页 |
(五) 小结 | 第26-27页 |
第三章 研究问题 | 第27-29页 |
研究问题一 | 第27页 |
研究问题二 | 第27-28页 |
研究问题三 | 第28页 |
研究问题四 | 第28-29页 |
第四章 研究方法与设计 | 第29-36页 |
(一) 研究方法 | 第29页 |
1. 访谈法 | 第29页 |
2. 问卷调查法 | 第29页 |
(二) 研究设计 | 第29-36页 |
1. 问卷设计 | 第29-30页 |
2. 变量的界定、测量 | 第30-34页 |
3. 研究抽样与实施 | 第34-36页 |
第五章 研究发现 | 第36-64页 |
(一) 量表的信度和效度检验 | 第36-46页 |
1. 量表的信度分析 | 第36-37页 |
2. 量表的效度(因子)分析 | 第37-46页 |
(1) 游戏内容亲社会性因子分析 | 第37-38页 |
(2) 游戏内容暴力性因子分析 | 第38-39页 |
(3) 游戏情景亲社会性因子分析 | 第39页 |
(4) 游戏情景暴力性因子分析 | 第39-40页 |
(5) 游戏内亲社会行为因子分析 | 第40-45页 |
(6) 线下亲社会行为因子分析 | 第45-46页 |
(二) 描述性统计分析 | 第46-57页 |
1. 大型多人网络游戏用户人口变量与使用情况 | 第46-51页 |
(1) 不同类型网络游戏用户分布 | 第46-47页 |
(2) 大型多人网络游戏用户分布 | 第47-49页 |
(3) 大型多人网络游戏用户游戏游戏使用情况 | 第49-50页 |
(4) 大型多人网络游戏用户游戏内交流情况 | 第50-51页 |
2. 网络游戏内容变量的描述统计 | 第51-53页 |
3. 网络游戏情景变量的描述统计 | 第53-54页 |
4. 游戏内亲社会行为变量的描述统计 | 第54-56页 |
5. 线下亲社会行为变量的描述统计 | 第56-57页 |
(三) 对游戏内亲社会行为的回归分析 | 第57-62页 |
1. 对游戏内互动性亲社会行为回归分析 | 第57-59页 |
2. 对游戏内服务性亲社会行为回归分析 | 第59-62页 |
(四) 游戏内亲社会行为与线下亲社会行为的回归分析 | 第62-64页 |
第六章 讨论 | 第64-68页 |
参考文献 | 第68-73页 |
附录 | 第73-78页 |
致谢 | 第78-79页 |