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虚拟自然场景建模与绘制关键技术研究

摘要第1-7页
Abstract第7-12页
第1章 绪论第12-32页
   ·论文的选题背景及意义第12-13页
   ·虚拟自然场景仿真研究现状第13-17页
     ·建模技术第13-14页
     ·绘制技术第14-15页
     ·虚拟场景仿真平台第15-17页
   ·虚拟场景仿真关键技术研究现状第17-28页
     ·模型简化第18-21页
     ·大规模地形绘制第21-23页
     ·动态海面仿真第23-26页
     ·碰撞检测第26-28页
   ·研究中存在的问题第28页
   ·论文主要研究内容和组织结构第28-32页
     ·论文主要内容第28-29页
     ·论文结构安排第29-32页
第2章 基于区域划分和多特征引导的模型简化方法第32-50页
   ·引言第32-33页
   ·方法概述第33-34页
   ·特征区域划分第34-38页
     ·初始元素选择第35页
     ·基元属性度量第35-38页
     ·特征区域划分第38页
   ·多特征引导的模型简化第38-44页
     ·视觉特征度量第39-41页
     ·形状特征度量第41页
     ·限定的模型简化第41-43页
     ·新顶点选择第43-44页
   ·实验与结果分析第44-49页
     ·合理性分析第44页
     ·实验结果分析第44-49页
   ·本章小结第49-50页
第3章 大规模地形的数据组织与调度方法研究第50-70页
   ·引言第50-51页
   ·外存数据管理第51-56页
     ·地形分块策略第51-53页
     ·限定的 4-8 网格法第53-54页
     ·自适应多分辨率构造方法第54-55页
     ·空间误差评估第55-56页
   ·数据存储与索引第56-60页
     ·顶点存储与索引第56-58页
     ·三角形存储与索引第58-60页
   ·多线程数据调度第60-64页
     ·基于视点属性的数据分区第60-62页
     ·分辨率误差评估第62页
     ·多线程数据调度第62-64页
   ·实验与结果分析第64-69页
     ·实验环境第64页
     ·实验结果分析第64-69页
   ·本章小结第69-70页
第4章 算法调和的动态海面建模方法研究第70-88页
   ·引言第70-71页
   ·海面基波建模方法第71-73页
     ·物理波浪建模方法第71页
     ·波浪基波建模方法第71-73页
   ·分形算法调和的高频细波建模第73-79页
     ·基于改进曲面熵的波形分区第73-75页
     ·分形算法调和的高频细波模型第75-78页
     ·视觉特性调和的波浪合成第78-79页
   ·GPU 调和的视觉效果第79-82页
     ·光学效果第79-80页
     ·纹理优化第80-82页
   ·实验与结果分析第82-87页
     ·正确性分析第82页
     ·实验结果分析第82-87页
   ·本章小结第87-88页
第5章 基于 CPU 和 GPU 的并行碰撞检测方法第88-112页
   ·引言第88-89页
   ·方法概述第89-93页
     ·碰撞检测分析第89-91页
     ·算法思想第91-93页
   ·多核 CPU 并行的 BVH 处理第93-100页
     ·拓扑结构图构建第93-97页
     ·拓扑结构图相关的任务分解第97-98页
     ·自适应任务分配第98-99页
     ·拓扑结构相关的 BVH 创建第99-100页
   ·GPU 并行的基元相交测试第100-104页
     ·基于 Morton 码的数据标识第100-102页
     ·CPU 与 GPU 的数据通信第102-104页
   ·实验与结果分析第104-110页
     ·复杂度分析第104-105页
     ·实验结果分析第105-110页
   ·本章小结第110-112页
结论第112-114页
参考文献第114-127页
攻读博士学位期间发表的论文和取得的科研成果第127-128页
致谢第128-129页

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