摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第1章 绪论 | 第12-19页 |
1.1 研究背景与研究意义 | 第12-14页 |
1.1.1 研究背景 | 第12-13页 |
1.1.2 研究意义 | 第13-14页 |
1.2 研究综述 | 第14-17页 |
1.2.1 电视真人秀节目创新的研究 | 第14-15页 |
1.2.2 电视节目创新中传统文化元素运用的研究 | 第15-16页 |
1.2.3 《奔跑吧》的节目创新研究 | 第16-17页 |
1.3 研究思路与研究方法 | 第17-19页 |
1.3.1 研究思路 | 第17页 |
1.3.2 研究方法 | 第17-19页 |
第2章 《奔跑吧》节目创新中传统文化元素运用原因 | 第19-29页 |
2.1 影响节目运用传统文化元素的外部因素 | 第19-25页 |
2.1.1 互联网环境下网络综艺的冲击 | 第19-20页 |
2.1.2 传承发展优秀传统文化的政策导向 | 第20-22页 |
2.1.3 传统文化具有的重要文化功能 | 第22-24页 |
2.1.4 受众对综艺节目的文化需求 | 第24-25页 |
2.2 影响节目运用传统文化元素的内部因素 | 第25-29页 |
2.2.1 节目突破电视真人秀发展瓶颈的要求 | 第25-26页 |
2.2.2 原版节目对韩国传统文化元素的运用 | 第26-27页 |
2.2.3 节目急于摆脱泛娱乐化的负面影响 | 第27-28页 |
2.2.4 主流媒体传播传统文化的使命 | 第28-29页 |
第3章 《奔跑吧》节目创新中传统文化元素运用对象 | 第29-41页 |
3.1 传统文化的定义与影视传播 | 第29-31页 |
3.1.1 传统文化的定义 | 第29-30页 |
3.1.2 传统文化元素在影视节目中的运用 | 第30-31页 |
3.2 节目创新中运用的传统文化元素对象 | 第31-41页 |
3.2.1 传统文化精神的体现 | 第31-36页 |
3.2.2 历史文化名城的展现 | 第36-38页 |
3.2.3 传统民俗文化的展示 | 第38-41页 |
第4章 《奔跑吧》节目创新中传统文化元素运用路径 | 第41-55页 |
4.1 依托传统文化元素创新节目策划 | 第41-47页 |
4.1.1 依托传统文化精神创新节目立意 | 第41-42页 |
4.1.2 依托传统文化元素设置游戏环节 | 第42-45页 |
4.1.3 依托传统故事构建节目剧情 | 第45-47页 |
4.2 结合传统文化元素创新节目录制 | 第47-50页 |
4.2.1 节目场景呈现历史文化名城 | 第47-49页 |
4.2.2 传统文化人物的角色扮演 | 第49-50页 |
4.3 运用传统文化元素丰富节目后期 | 第50-55页 |
4.3.1 水墨动画的运用 | 第50-52页 |
4.3.2 古风花字的渲染 | 第52-53页 |
4.3.3 中国风的配乐 | 第53-55页 |
第5章 《奔跑吧》节目创新中传统文化元素运用不足及建议 | 第55-63页 |
5.1 节目创新中运用传统文化元素的不足 | 第55-57页 |
5.1.1 传统文化元素挖掘不够深入 | 第55-56页 |
5.1.2 节目环节与传统文化主题脱节 | 第56页 |
5.1.3 传统文化历史细节的失真 | 第56-57页 |
5.1.4 传统文化背景介绍过于简略 | 第57页 |
5.2 节目创新中运用传统文化元素的建议 | 第57-63页 |
5.2.1 深度挖掘并准确使用传统文化元素 | 第58-59页 |
5.2.2 强化传统文化主题与节目环节的关联 | 第59页 |
5.2.3 创新重组传统文化元素 | 第59-60页 |
5.2.4 凸显传统节日文化的仪式传播 | 第60-63页 |
结论 | 第63-65页 |
参考文献 | 第65-68页 |
附录B《奔跑吧》运用传统文化元素一览表 | 第68-71页 |
致谢 | 第71页 |