三维表面纹理合成及重光照的GPU实现
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-9页 |
1 绪论 | 第9-15页 |
·研究的背景 | 第9-11页 |
·国内外的研究状况 | 第11-14页 |
·本研究工作的内容 | 第14-15页 |
2 GPU 及着色语言 | 第15-22页 |
·传统图形处理单元 | 第15-16页 |
·硬件加速固定流水线三维图形渲染引擎 | 第16-18页 |
·可编程图形处理单元 | 第18-19页 |
·着色语言 OPENGL GLSL | 第19-20页 |
·小结 | 第20-22页 |
3 基于样图的纹理合成 | 第22-28页 |
·基于点采样的典型纹理合成算法 | 第22-24页 |
·基于块拼接的典型纹理合成算法 | 第24-27页 |
·基于W-Tile 的合成算法 | 第24-26页 |
·Image Quiting 加速算法 | 第26-27页 |
·小结 | 第27-28页 |
4 三维模型表面的展开与遍历 | 第28-34页 |
·多边形网格展开算法 | 第28-31页 |
·表面像素遍历及采样算法 | 第31-33页 |
·小结 | 第33-34页 |
5 三维表面纹理实时重光照算法 | 第34-39页 |
·凹凸纹理贴图 | 第34-35页 |
·图像采集 | 第35-36页 |
·数学模型框架 | 第36-37页 |
·重光照算法 | 第37-38页 |
·小结 | 第38-39页 |
6 三维表面纹理合成及重光照技术的GPU 实现 | 第39-55页 |
·二维合成算法 | 第39-41页 |
·传统纹理映射算法 | 第39-40页 |
·GPU 纹理映射算法 | 第40-41页 |
·数据的预处理及保存 | 第41-49页 |
·边表的计算及坐标映射算法 | 第41-48页 |
·数据打包成二维纹理 | 第48-49页 |
·像素着色器实现 | 第49-54页 |
·小结 | 第54-55页 |
7 总结及展望 | 第55-56页 |
参考文献 | 第56-59页 |
发表的学术论文 | 第59页 |