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三维表面纹理合成及重光照的GPU实现

摘要第1-5页
Abstract第5-9页
1 绪论第9-15页
   ·研究的背景第9-11页
   ·国内外的研究状况第11-14页
   ·本研究工作的内容第14-15页
2 GPU 及着色语言第15-22页
   ·传统图形处理单元第15-16页
   ·硬件加速固定流水线三维图形渲染引擎第16-18页
   ·可编程图形处理单元第18-19页
   ·着色语言 OPENGL GLSL第19-20页
   ·小结第20-22页
3 基于样图的纹理合成第22-28页
   ·基于点采样的典型纹理合成算法第22-24页
   ·基于块拼接的典型纹理合成算法第24-27页
     ·基于W-Tile 的合成算法第24-26页
     ·Image Quiting 加速算法第26-27页
   ·小结第27-28页
4 三维模型表面的展开与遍历第28-34页
   ·多边形网格展开算法第28-31页
   ·表面像素遍历及采样算法第31-33页
   ·小结第33-34页
5 三维表面纹理实时重光照算法第34-39页
   ·凹凸纹理贴图第34-35页
   ·图像采集第35-36页
   ·数学模型框架第36-37页
   ·重光照算法第37-38页
   ·小结第38-39页
6 三维表面纹理合成及重光照技术的GPU 实现第39-55页
   ·二维合成算法第39-41页
     ·传统纹理映射算法第39-40页
     ·GPU 纹理映射算法第40-41页
   ·数据的预处理及保存第41-49页
     ·边表的计算及坐标映射算法第41-48页
     ·数据打包成二维纹理第48-49页
   ·像素着色器实现第49-54页
   ·小结第54-55页
7 总结及展望第55-56页
参考文献第56-59页
发表的学术论文第59页

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