数据驱动的角色动画关键技术研究
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-6页 |
| 创新点摘要 | 第6-9页 |
| 前言 | 第9-11页 |
| 第一章 数据驱动的角色动画相关技术 | 第11-22页 |
| ·计算机动画的发展 | 第11-13页 |
| ·数据捕捉技术简介 | 第13-15页 |
| ·运动捕捉数据预处理及合成技术 | 第15-20页 |
| ·运动捕捉数据预处理技术 | 第15-17页 |
| ·运动合成技术 | 第17-19页 |
| ·运动的平滑过渡 | 第19-20页 |
| ·计算机角色动画的研究展望 | 第20-21页 |
| ·本章小结 | 第21-22页 |
| 第二章 三维人体运动捕捉数据分析 | 第22-35页 |
| ·四元数和欧拉角相关理论 | 第22-30页 |
| ·欧拉角的定义 | 第22-23页 |
| ·四元数的定义及性质 | 第23-26页 |
| ·欧拉角与四元数 | 第26-28页 |
| ·四元数的插值运算 | 第28-30页 |
| ·BVH 格式文件分析 | 第30-34页 |
| ·人体骨骼结构 | 第31页 |
| ·运动捕捉数据结构分析 | 第31-32页 |
| ·运动捕捉数据驱动人体运动 | 第32-34页 |
| ·本章小结 | 第34-35页 |
| 第三章 三维人体运动捕捉数据预处理 | 第35-49页 |
| ·运动数据的分割 | 第35-42页 |
| ·主成分分析方法(PCA)分割三维人体运动数据 | 第35-37页 |
| ·基于流形降维的三维人体运动数据分割 | 第37-41页 |
| ·分析与比较 | 第41-42页 |
| ·运动数据的压缩 | 第42-48页 |
| ·基于遗传算法的三维人体运动数据关键帧提取 | 第42-46页 |
| ·实验结果与分析 | 第46-48页 |
| ·本章小结 | 第48-49页 |
| 第四章 基于有限行为状态机的运动合成 | 第49-61页 |
| ·运动数据抽象与标注 | 第49-50页 |
| ·建立有限行为状态机 | 第50-51页 |
| ·基于关键帧运动状态的数据恢复 | 第51-54页 |
| ·根关节平移的速度插值 | 第51-53页 |
| ·各关节旋转的四元数球面线性插值 | 第53-54页 |
| ·运动状态的平滑过渡 | 第54-57页 |
| ·根关节的位置线性插值 | 第55页 |
| ·各关节旋转的四元数线性融合 | 第55-57页 |
| ·结果与分析 | 第57页 |
| ·基于有限行为状态机的运动合成 | 第57-60页 |
| ·本章小结 | 第60-61页 |
| 结论 | 第61-62页 |
| 参考文献 | 第62-66页 |
| 发表文章目录 | 第66-67页 |
| 致谢 | 第67-68页 |
| 详细摘要 | 第68-75页 |